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Computação vestível: Google Glass e os óculos do futuro

Parte I 

Você já deve ter ouvido falar do Google Glass, os óculos desenvolvidos pela Google, que podem ser uma mudança de paradigma ao trazer a popularização dos “computadores de vestir”. Além do Glass, muitos outros dispositivos, inclusive outros tipos de óculos, têm sido anunciados como seus concorrentes. Entretanto, veremos neste e em próximos posts como cada um deles funciona e entenderemos o seu objetivo (pelo menos o inicial). As funções são muito diferentes e, como uma nova forma de tecnologia, percebe-se que muitos deles ainda estão com as possibilidades de utilidade em aberto.

>> Se você quer saber mais sobre a história da realidade aumentada móvel não deixe de conferir nossa série de posts sobre o tema aqui.

 

Google Glass (empresa: Google)

O Google Glass é um acessório que consiste em um computador pessoal para ser usado como um óculos. Conta com uma pequena tela posicionada sobre um dos olhos na qual serão projetadas diversas informações de acordo com comandos do usuário. O aparelho vem com câmera e se conecta à internet via wi-fi, mas ainda não é um telefone, e precisa de um smartphone conectado via bluetooth. O usuário pode perguntar sobre o clima, direções, tirar uma foto, compartilhar as informações que está vendo via foto ou vídeo, entre muitas outras funções ainda a serem desenvolvidas.

 

google-glass-info

 

 

No momento, um ano após o anúncio da ideia do produto, ele está nas mãos dos desenvolvedores que buscam cada vez mais criar utilidades e funções inteligentes para dar um sentido real para o seu uso. No vídeo de apresentação dos óculos futuristas, vemos a sugestão do uso do dispositivo em situações em que precisamos estar com as mãos livres, justificando o uso do gadget. Mas, aparentemente, isto é só o início.

 


 

Alguns desenvolvedores e interessados que se inscreveram (e pagaram) para receber o Glass já estão testando o aparelho e experimentando a sua usabilidade e funções disponíveis. Enquanto isso, o mercado de aplicativos se movimenta para não perder a oportunidade e oferecer rapidamente sua versão para Glass.

Recentemente, foi anunciado o desenvolvimento de aplicativos de grandes empresas em versão para Glass, dentre eles: Facebook, CNN, Twitter, Evernote, Revista Elle, além dos muitos serviços Google. Obviamente, é um dispositivo focado nos usuários google, aproveitando as funcionalidades do Google+, como o Hangout, por exemplo.

Rumores alertam que o lançamento do Google Glass para público final pode ser ainda este ano e, como toda novo gadget que se preze não será lançado a preços populares. A princípio, o dispositivo será para poucos eleitos.

> E você? Usaria algo como o Glass? Deixe sua opinião nos comentários.

 

Recon Jet (empresa: Recon)

O Recon Jet é um modelo de óculos mais similar ao Google Glass, mas com uma estrutura mais robusta. O aparelho conta com carcaça resistente, processador dual core, WiFi, GPS, Bluetooth, sensores como acelerômetro, giroscópio, termômetro, entre outros.

O gadget foi feito para resistir a condições climáticas adversas como chuva, neve, granizo e sol forte. No vídeo-conceito apresentado pela empresa Recon, o aparelho aparece sendo usado em atividades específicas como na prática de esportes, uso médico, em salvamentos efetuados por um bombeiro etc.

No entanto, são apenas atividades sugeridas, porque as aplicações ainda estão em desenvolvimento. A empresa está totalmente aberta a novas criações de desenvolvedores que podem sugerir aplicações para a plataforma, que se baseia em Android. O lançamento está previsto ainda para 2013.

 

Smart Glasses M100 (empresa: Vuzix)

O óculos M100 da Vuzix é mais um display hands-free para smartphones do que um óculos de realidade aumentada porque a tela não se apresenta de forma transparente de forma que integre o conteúdo à realidade. Ele acessa as informações do smartphone e a internet, rodando em android. Não fica claro se o usuário poderá executar ações pelo display como no Google Glass ou se ele poderá apenas ter acesso às informações que aparecem no celular.

Foi projetado para ser vestido de várias formas, em qualquer um dos olhos, com o suporte de que pode ser utilizado sobre a orelha, sobre a cabeça ou atrás dela. A tela que ficará em frente ao olho é 16:19, WQVGA, full color. O dispositivo pode efetuar download de aplicativos para Android e pode se conectar a aplicativos Android e iOs via bluetooth e wi-fi.

A funcionalidade mais conectada com o conceito de realidade aumentada fica com o GPS integrado e a capacidade de identificar, através de rastreamento da cabeça, onde o usuário está e para onde ele está olhando. Isto permitiria a interação com o ambiente e objetos próximos. Além disso, o aparelho conta com câmera e permite a captura de fotos e vídeos.

Embora o dispositivo tenha sido apresentado e saído premiado da CES (Consumer Eletronics Show) deste ano, ainda não foi lançado para o mercado.

Confira no site da Vuzix as especificações e seus outros modelos de óculos desenvolvidos pela empresa focados em realidade aumentada.

 

Smart-Glasses-M100

 

Apresentamos aqui algumas opções que estão próximas da comercialização para público final. Existem outros óculos ainda em estágio inicial de desenvolvimento e outras empresas, como a Sony e a Microsoft, que já garantiram suas patentes similares.

Na parte II deste especial, vamos falar um pouco sobre outros óculos que estão agitando o mercado. Não perca!

História da Realidade Aumentada Móvel

 

Parte VII

Neste capítulo da História da Realidade Aumentada Móvel, vamos tratar dos acontecimentos do ano de 2001. Vamos dividi-los em três partes para facilitar a leitura. Não perca a próxima etapa daqui a 15 dias aqui no blog da eyllo.

2001 (parte I)

O BatPortal, um sistema de RA wireless, baseado em PDA, foi apresentado por Joseph Newman e outros estudiosos. A localização era realizada pela medição do tempo de deslocamento de pulsos ultrassônicos entre dispositivos vestidos pelo usuário, chamado de Bats e receivers instalados de forma fixa no teto em todo o edifício. O sistema pode suportar um sistema baseado em Head Mounted Display ou ainda o mais conhecido como BatPortal através de um dispositivo portátil. Baseando-se na configuração fixa do PDA levado pelo usuário e o Bat vestido por ele, a direção da visão dos usuários era estimada e um modelo da cena com informação adicional sobre o ambiente era renderizado na tela do PDA.

batportal_2

 

No ano de 2001, Kiyohide Satoh e outros três desenvolvedores também apresentaram o TOWNWEAR, um sistema para ambientes externos que usa um giroscópio de fibra ótica para a orientação. O giroscópio de alta precisão é usado para medir a direção da cabeça com 3 graus de liberdade com precisão e mínimo de variação, que é compensada com o uso de rastreamento de detalhes naturais do ambiente capturados por uma câmera.

 

townwear

 

Também neste ano, Jürgen Fruend e seu grupo de pesquisa lançaram o AR-PDA, um conceito para o desenvolvimento de um sistema de RA wireless e um protótipo especial de hardware que coubesse na palma da mão. Algumas ideias de design incluíam: o aumento da imagem real da câmera adicionando objetos virtuais, como por exemplo, a explicação de funcionalidade e interação com equipamentos domésticos.

ARpda

 

 

 

A história das novidades de 2001 continua nas próximas partes…

 

 

Confira as outras etapas da História da Realidade Aumentada Móvel:

 Parte I  -  Parte II  -  Parte III

 Parte IV  - Parte V –  Parte VI

 

 

História da Realidade Aumentada Móvel

 

Parte VI 

A História da Realidade Aumentada Móvel chega aos anos 2000 em nosso especial e as aplicações estão se desenvolvendo rapidamente. Leia mais este capítulo e fique por dentro do caminho percorrido pela RA até os dias de hoje.

2000

Bruce Thomas e outros estudiosos do tema apresentaram o AR-Quake, uma extensão do popular jogo para desktop Quake. A aplicação em primeira pessoa AR-Quake é baseada num sistema de rastreamento de seis graus de liberdade usando GPS, bússola digital e rastreamento visual de marcadores fiduciais. Os usuários podiam vestir um sistema de computação numa mochila, um HMD (display de cabeça) e um dispositivo de input simples com dois botões. O jogo podia ser disputado em ambientes fechados ou abertos e os comandos de teclado e mouse para movimentos e ações eram executados por movimentos do usuário no ambiente real, usando o simples dispositivo de input.

ARQuake
Regenbrecht e Specht apresentaram também em 2000 o mPARD, um dispositivo de Realidade Aumentada passiva móvel, usando uma transmissão de vídeo wireless analógica para um computador servidor que ficou responsável pelo esforço computacional no lugar da plataforma de hardware móvel. Isto solucionava o problema do fornecimento de processamento para gráficos e cálculos para computadores vestíveis. Dois dispositivos foram apresentados e trabalhavam em conjunto, podendo ser usados tanto numa versão display portátil de realidade aumentada ou numa versão vestível usando uma câmera móvel externa e um display de cabeça. O sistema podia operar em ambientes abertos de até 300 metros e fechados de até 30 m, com bateria de duração de no máximo 5 horas de operação ininterrupta.

Simon Julier, entre outros cientistas, apresentaram o BARS: Battlefield Augmented Reality System, Sistema de Realidade Aumentada de Campo de Guerra. O sistema consiste em um computador vestível, um sistema de rede wireless e um display de cabeça modo see-through. O sistema foca em um cenário de guerra aumentado com informação adicional sobre a infraestrutura do ambiente, além de informações sobre ciladas do inimigo.

bars

E, finalmente, no mesmo ano, a Sharp lançou o primeiro celular comercial com câmera. O nome do modelo era J-SH04 e a câmera tinha resolução de 0,1 megapixel.

J-SH0401

 

Veja aqui as etapas anteriores na história:

- Parte I, Parte II, Parte III, Parte IV e Parte V.

 

 

História da Realidade Aumentada Móvel

 

Parte V

Você vem acompanhando aqui no blog as etapas e descobertas pertencentes à História da Realidade Aumentada Móvel. Desta vez, vamos saber mais sobre o movimentado ano de 1999. Acompanhe-nos nesta viagem no tempo.

No ano de 1999, Hirokazu Kato e Mark Billinghurst lançaram o ARToolKit, uma biblioteca de posições com seis graus de liberdade, usando quadrados como marcador fiducial e reconhecimento via template. O rastreamento óptico do marcador permite o ajuste de posição para realizar a renderização do objeto virtual. O ARToolKit está disponível como open source em licença GPL e é muito popular entre os desenvolvedores de Realidade Aumentada. (Veja aqui também o estudo dos autores sobre uma vídeo-conferência em realidade aumentada.)

artoolkit

Tobias Höllerer e outros estudiosos desenvolveram um sistema de RA móvel que permitia ao usuário visitar o site de uma notícia no lugar em que o fato noticiado aconteceu e receber um tour guiado no campus da Universidade de Columbia, que sobrepunha imagens de prédios antigos sobre os atuais. Este foi o primeiro sistema de RA móvel a usar GPS RTK e um rastreador inercial-magnético para orientação. O projeto que se chamou Documentários Situados, possibilitou que visitantes da Universidade de Columbia experimentassem novamente a greve de protesto dos alunos de 1968 e outros eventos históricos, como uma viagem no tempo.

No mesmo ano, Höllerer e outros especialistas apresentaram um sistema de RA móvel (MARS) que incluía interfaces indoor como desktop, RA tabletop e head-worn vídeo display para a interação com um usuário outdoor. Enquanto o usuário outdoor experimentava uma visão multimídia espacial em primeira pessoa por um display de cabeça, o usuário indoor podia ter uma visão da cena outdoor.

imagem_99_Mars_outdoor_indoor

Nesta mesma época, Jim Spohrer publicou o conceito de Worldboard, uma infraestrutura escalável para dar suporte a aplicações móveis que vão desde serviços low-end baseados em localização geográfica, até RA móvel high-end. Em seu texto, Spohrer também colaborou com estudos sobre aplicações para a RA móvel e suas implicações sociais.

Foi em 1999 que foi lançado o primeiro telefone GSM com um GPS incluído, o Esc! NT2002 Benephon. Com tela em preto e branco e resolução de 100×160 pixels, o telefone efetuava downloads de mapas sob demanda. E também incluía um buscador de amigos que compartilhava as posições de GPS com outros telefones Esc! através de SMS.
esc_benephon

E, finalmente, para terminar em grande estilo esta etapa da história de muitos avanços para a RA, o protocolo de rede wireless 802.11a/802.11b, conhecido como Wifi, foi criado.

Acesse as Parte I, Parte II, Parte III e Parte IV para saber os fatos anteriores na História da RA Móvel. Não perca nossos posts quinzenais e acompanhe esta história de perto!

 

 

História da Realidade Aumentada Móvel

 

Parte IV

Quinzenalmente, você acompanha aqui no blog os fatos que marcaram a pesquisa e desenvolvimento da realidade aumentada móvel. Desta vez, vamos conhecer os acontecimentos mais importantes dos anos de 1997 e 1998.

1997

Nesse ano, Ronald Azuma apresenta a primeira pesquisa sobre Realidade Aumentada. Com a publicação, Azuma fornece uma definição fundamental para a RA, identificada por três características: combina o real e o virtual, é interativa e em tempo real, é registrada em 3D.

Também em 1997, o primeiro sistema de realidade aumentada móvel (MARS, na sigla em inglês) foi apresentado por Steve Feiner e outros desenvolvedores  como Touring Machine. O sistema contava com um display de cabeça translúcido rastreador de orientação completo, uma mochila com um computador, GPS diferencial e rádio digital para acesso de internet wireless, além de contar com um computador de mão com caneta stylus e interface touch.

MARS_touring_machine

Thad Starner, Mann e outros especialistas criaram uma pequena comunidade de usuários equipados com computadores vestíveis conectados por rede, que investigavam as possíveis aplicações para a realidade aumentada móvel. Duas das aplicações estudadas foram: um sistema de informações para escritórios e  reconhecimento de pessoas e de sua localização via raio infravermelho.

Neste mesmo ano, Philippe Kahn inventa o telefone-câmera, um telefone celular que poderia tirar fotos. Ele usou sua invenção para enviar para mais de 2000 parentes e amigos a foto de sua filha recém-nascida. Atualmente, mais da metade de todos os celulares contam com câmera.

 

Philippe_Kahn

 

1998

Em 1998, Bruce Thomas e outros estudiosos apresentaram o “Map-in-the-hat”, um computador vestível em mochila que incluía GPS, bússola eletrônica e um display de cabeça. Nesta época, foi usado para orientação de navegação e depois evoluiu para o Tinmith, uma plataforma de Realidade Aumentada usada para uma série de outros projetos em RA.

Tinmith

 

Não viu as outras partes da História da RA Móvel? Confira nos links abaixo:

> Parte I

> Parte II

> Parte III

 

História da Realidade Aumentada Móvel

 

Parte III

 

Acompanhe-nos através da História da Realidade Aumentada Móvel com os fatos marcantes dos anos de 1994, 1995 e 1996.

Em 1994, Steve Mann começou a usar uma webcam acoplada em seu corpo por quase 2 anos. De 1994 a 1996, Mann usou uma câmera móvel e um display por quase todo o tempo. Os dois dispositivos eram conectados ao seu website permitindo que visitantes online vissem o que ele estava vendo e enviassem mensagens que apareceriam em seu display móvel. Mann é considerado o Pai da Realidade Aumentada e dos Computadores Vestíveis, e vem utilizando este tipo de dispositivo desde a década de 80.

 

Steve-Mann-years_web

 

Também nesse ano, Paul Milgram e Fumio Kishino escreveram o estudo “Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays” (Taxonomia dos Displays Visuais de Realidade Mixada, em livre tradução), no qual eles definem o Continuum Realidade-Virtualidade. Milgram e Kishino descrevem um Continuum que expande do ambiente real para o ambiente virtual. Entre eles, existe a Realidade Aumentada, mais próxima do ambiente real e a Virtualidade Aumentada, que se aproxima mais do ambiente virtual. Atualmente, esta conclusão sobre o Continuum, de Milgram, e a definição de Azuma (1997) são aceitas como a definição geral de Realidade Aumentada.

 

Milgram_Continuum

 

 

Em 1995, Jun Rekimoto e Katashi Nagao criaram a NaviCam, presa por fios, similar ao Chamaleon de Fitzmaurice. A NaviCam também usava uma poderosa workstation em suas proximidades, mas possuía uma câmera instalada na tela móvel utilizada para rastreamento ótico. O computador detecta marcas codificadas por cor na imagem ao vivo exibida na câmera e mostra informação sensitiva ao contexto diretamente no vídeo de uma maneira que se pudesse ver através dela. Veja aqui o texto “The world through the computer: computer augmented interaction with real world environments”, de Rekimoto e Nagao.

 

Rekimoto_95

 

Jun Rekimoto apresentou em 1996 os marcadores matrix 2D (códigos de barra em formato quadrado), um dos primeiros sistemas de marcação que permite à câmera rastrear com seis graus de liberdade.

Rekimoto98

 

 

Continue acompanhando esta história quinzenalmente aqui no blog da Eyllo. Se você não acompanhou o início, veja aqui a Parte I e Parte II desta trajetória que está só no começo. Afinal, a Realidade Aumentada no Brasil e no resto do mundo caminha a passos largos em projetos que podem mudar nossa forma de interagir com o mundo. Não perca a próxima etapa!

 

História da Realidade Aumentada Móvel

Parte II

O ano de 1993 entrou para a História da Realidade Aumentada Móvel por três fatos importantes. Naqueles doze meses foi lançado o projeto do grupo de pesquisa do professor Jack Loomis: um sistema de navegação para cegos. Em seguida Fitzmaurice criaria o Chameleon, dispositivo para exibição de informações de definição espacial. Por fim, em dezembro seria anunciado o Sistema de Posicionamento Global por Satélite, o GPS que usamos hoje para diversas aplicações de RA.

O professor Jack Loomis da Universidade da Califórnia, Santa Barbara (UCSB) trabalhava na ideia de um sistema de navegação desde 1985. O projeto que gerou o dispositivo para deficientes visuais durou trinta anos e foi realizado em colaboração com Reginald Golledge (1937-2009), professor de geografia na UCSB e Roberta Klatzky, professora de psicologia como Loomis, atualmente na Carnegie Mello University. O dispositivo que lançaram em 1993 usava dados do GIS – Geographic Information System e oferecia uma assistência à navegação usando um display acústico virtual.

Chameleon1993_2

No mesmo ano, Fitzmaurice cria o Chameleon, um exemplo-chave de dispositivo para exibição das informações com definição espacial num display de 4 polegadas. Ele usou rastreadores magnéticos e permitiu ao usuário uma pequena interação com o dispositivo móvel. A mobilidade do Chameleon foi imensamente limitada devido ao cabeamento. Ela também não aumentou a realidade em termos de sobreposição de objetos.

GPS

Por fim em dezembro, o Global Positioning System (GPS, oficialmente NAVSTAR-GPS) alcança as capacidades iniciais de operação. E se nesse início o GPS tinha fins militares, hoje ele é usado por milhões de pessoas para facilitar seus deslocamentos, encontrar estradas e também para aplicações da Realidade Aumentada Móvel.

História da Realidade Aumentada Móvel

 

Parte I

No primeiro post sobre a história da Realidade Aumentada Móvel, o destaque fica para quatro datas importantes: 1963, 1968, 1982 e 1992. Passamos por quase 30 anos de pesquisas e experiências para o que viria a culminar com um vídeo-capacete, a criação do conceito de Realidade Aumentada e Realidade Virtual e o lançamento do primeiro smartphone.

O jovem doutorando Ivan Sutherland no período final da pesquisa no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT em inglês) criou uma caneta ótica em 1963, a Skecthpad, que possibilitou a inserção de gráficos diretamente na tela do computador. Cinco anos mais tarde ele desenvolve o primeiro vídeo-capacete (Head Mounted Display ou HMD) que possibilitava a visualização, através dos movimentos da cabeça, dos diferentes lados de uma estrutura flutuante. Era o início da Realidade Virtual.

Sutherland_68

No desenvolvimento das tecnologias móveis, veremos em 1982 o lançamento do primeiro laptop, o Grid Compass 1100. Ele possuia um processador Intel 8086 com 350 Kbytes de memória e um display de resolução 320×240 pixels. Pesava 5kg o que o tornava realmente um computador portátil. Era um aparelho poderosíssimo para a época e custava aproximadamente US$ 10 mil.

Compass2

Dez anos mais tarde, em 1992 o termo Realidade Aumentada seria instituído pelos pesquisadores Tom Caudell e David Mizell, referindo-se a sobreposição de informações do computador sobre o mundo real. Caudell e Mizell discutiram as vantagens da Realidade Aumentada em comparação com a Realidade Virtual como a menor necessidade de alta capacidade de processamento de dados desde que menos pixels tivessem que ser renderizados.

No mesmo ano, a IBM e a Bellsouth criam o que seria o primeiro smartphone, o IBM Simon Personal Communicator a ser lançado em 1993. O telefone tinha 1 Megabyte de memória e uma tela touch screen com resolução de 160×293 pixels. O IBM Simon funcionava como telefone, pager, calculadora, agenda de telefones, fax e e-mail. Pesava 500 gramas e custava US$ 900.

Tínhamos em 1993 experiências em realidade virtual, a definição do que seria Realidade Aumentada e dois dispositivos móveis no mercado: o laptop Grid Compass e o smartphone dos anos 90, IBM Simon Personal Communicator. Para saber como essa história continua e como chegamos a tecnologias como o paprika, acesse nosso blog porque durantes os próximos 6 meses estaremos contando fatos e experiências interessantes sobre a Realidade Aumentada Móvel e sua história.

Sua história é seu maior patrimônio, e a realidade aumentada pode te ajudar a preservar essa memória

Poder registrar, guardar, recriar e rever momentos importantes, seja da sua vida ou da história de um país, é uma das mágicas que a fotografia proporciona a qualquer um de nós.

Com o avanço da tecnologia digital, esses registros especiais e flagrantes de acontecimentos se tornaram cada vez mais comuns. Segundo a pesquisa CETIC.br, referente a 2011 e divulgada em Janeiro, 23% dos brasileiros usam o celular para enviar fotos e imagens, nas áreas urbanas este índice sobe para 25%, e prova que comprova os números é a diversidade de aplicativos que prometem valorizar cada um desses momentos.

Mas, a tecnologia atual permite que se vá muito além dos filtros bonitinhos e das molduras descoladas. Fotos de pessoas e de lugares podem ser eternizadas virtualmente, integrando passado e presente. Não é exatamente como o incrível trabalho do fotógrafo russo Sergey Larenkov, que mescla fotos antigas com atuais em uma única imagem. Não! É uma junção, em tempo real, de dois momentos. E, sim, isto é possível sem que você seja um profissional da área, graças a realidade aumentada.

Muitos pontos turísticos ao redor do mundo já estão se utilizando deste recurso para permitir que as pessoas tenham conhecimento sobre a importância de cada local na medida em que passem por ele. Um exemplo: fez muito sucesso durante as Olimpíadas de Londres um app para smartphone que permitia ao usuário ‘ver’ a história. Apontava-se o celular para um monumento e imagens antigas, fatos importantes e qualquer informação relevante apareciam na tela do celular.

A realidade aumentada une o passado com o presente!

A realidade aumentada une o passado com o presente!

Porém, em breve, qualquer um será capaz de perpetuar a sua história. De eternizar aquele momento especial. Rever, no mesmo local, uma foto sua com sua família, por exemplo, 20 anos depois de registrada. Nós da eyllo, através do paprika, já estamos pensando nisso para você e, em breve, vamos falar mais detalhadamente sobre o assunto.

Estamos tocando neste assunto porque hoje é Dia do Patrimônio Histórico. Nada mais funcional e interativo do que você saber da história dos locais da sua cidade, vendo a transformação pelas quais ela passou, apenas ao apontar um celular. É como mixar os tempos, as realidades e, com isso, manter a memória viva! Seja a da história do seu país ou a sua!

Em qual local ou ponto turístico você gostaria de ver um app assim funcionar? O que acha da ideia? Deixe seu comentário aqui no blog da eyllo.

De Moby Dick a Wonderbook: a realidade aumentada que os une

Desde que os computadores ganharam importância na vida das pessoas e se tornaram eletrodomésticos comuns ao lar como a televisão e a geladeira, muito passou a se discutir a respeito de sua influência no cotidiano e na forma de raciocinar do ser humano. Os mais radicais garantem que o uso do computador tornou os homens mais preguiçosos mentalmente, influenciando bastante na nossa capacidade de memória, além de alegarem que o bombardeamento de informações tornou o conhecimento superficial.

Por outro lado, os entusiastas da tecnologia dizem que esse movimento é um passo natural da evolução da humanidade e rebatem essas críticas, lembrando que hoje as pessoas têm mais acesso as informações e têm o poder de selecionar seus interesses e profundá-los com mais qualidade e diversidade de fontes. A capacidade mnemônica não foi perdida, apenas possui outro foco.

Essa discussão toda sempre acontece quando nos deparamos com saltos tecnológicos grandes. Foi assim quando o rádio foi inventado, a televisão e o próprio computador. No entanto, ainda temos todos esses veículos existindo e se adaptando às novas necessidades. No entanto, duas dessas mídias são alvos frequentes do fatalismo e muita gente vaticina que irão acabar em breve: o jornal impresso e o livro.

É óbvio que a internet agilizou a comunicação, destruiu fronteiras e proporcionou ao indivíduo uma nova forma de conseguir conhecimento. Muitos jornais impressos no Brasil e no exterior já encontraram um modelo de negócio com conversão de mídia em que um não é excludente do outro, pelo contrário. O mesmo processo está começando a acontecer com os livros. E é neste convergência que encontramos a realidade aumentada!

Como já falamos aqui no blog da eyllo, a realidade aumentada se tornou um recurso muito valioso para essas mídias exatamente por proporcionar uma experiência mais impactante ao leitor, transformando as ideias transmitidas pelas palavras em uma ação visual. Seja numa QR-Code de uma notícia do impresso ou uma imagem trabalhada de uma página de um livro.

Mas, por que tocar neste assunto outra vez? A resposta é simples: hoje é dia do escritor e queremos lembrar que a tecnologia existe para melhorar e amplificar as formas de produção e de criação e não para acabar com elas. Talvez, o livro físico se modifique, mas o trabalho, a criatividade e os pontos de vista do profissional continuarão lá. E a prova disso é que várias editoras pelo mundo não só estão investindo nessas novidades, como o Wonderbook, como também estão enxergando a possibilidade de usar um recurso como a RA para clássicos da literatura e dar a eles uma roupagem mais moderna, aproximando-os dos jovens, como é o caso de ‘Moby Dick’ que será reeditado pela Penguin Books, como já falamos aqui.

Wonderbook/reprodução Sony

Wonderbook/reprodução Sony

Além dos clássicos e dos modernos, esse recurso também já começa a ser aplicado nos livros didáticos e são levados às salas de aula como uma forma complementar de ensino e de estímulo ao interesse do aluno pela matéria. Aqui no Brasil ainda estamos engatinhando no quesito computadores em aula, porém, nos EUA, por exemplo, 91% dos professores já utilizam recursos digitais.

Portanto, essas discussões frequentes talvez estejam embaçando nossa visão para o mais importante. É provável que o mais produtivo não seja ficar debatendo se o livro vai ou não acabar, mas sim como aproveitá-lo de melhor forma, permitindo que a obra aproxime mais e mais o leitor das intenções do escritor. É aí que a tecnologia entra como um elo, e porque não dizer, através da realidade aumentada.

Você acha que os livros vão acabar no futuro? Acredita que a realidade aumentada é o horizonte para modernização deles? Comente!