Archive for Curiosidades

Mix realities: Mobile Games

 

Como você pôde acompanhar aqui em diversos posts, a Realidade Aumentada vem sendo utilizada em diversas áreas do conhecimento: medicina, educação, arquitetura, artes, entre outras e, obviamente, a tecnologia não poderia passar despercebida dos desenvolvedores de jogos. Confira a seguir alguns jogos que utilizam realidade aumentada para divertir e entreter os usuários de smartphones.

 

ARDefender – Android (2.1 ou superior) e iOS (4.1 ou superior)

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Com esse jogo, você pode transformar sua mesa ou qualquer outra superfície num campo de batalha onde você precisa defender sua torre do ataque inimigo. Você vai precisar imprimir um código específico num pedaço de papel que servirá de plataforma para a ‘construção’ de sua torre em realidade aumentada. Depois, é só aguardar os inimigos chegarem e… fogo!

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A mesma empresa lançou o jogo ARDefender 2 para Iphone, mas pelas avaliações não superou a primeira e mais simples versão do jogo.

 

Paparazzi – Android (2.1 ou superior) e iOS (4.3 ou superior)

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Este jogo tem um certo tom cômico transformando você num paparazzi inconveniente. Você precisa fazer dinheiro tirando fotos de um personagem curioso que servirá como sua celebridade-alvo. Para a aparição do personagem-celebridade, você precisará imprimir um código ou usar uma nota de 1 Dólar como base. Quando você começar a tirar foto de sua celebridade, ela começará a ficar irritada e quando estiver com muita raiva vai pular em sua câmera tentando destruí-la, e aí você precisará sacudi-la para se livrar dela.

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DroidShooting – Gratuito – Android (1.6 ou superior)

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Neste jogo, seu único objetivo é acertar a maior quantidade de droids que conseguir. Eles chegam de todos os lados do ambiente, e você pode ver pelo radar se algum deles está atrás de você. O jogo promete fazer um link entre o cenário real filmado e o sistema do jogo.

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ARBasketball – Gratuito –  iOS (5.0 ou superior) 

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Se você é daqueles que não resiste a arremessar as bolinhas de papel como se fossem bolas de basquete, você vai adorar esse jogo. A partir da impressão de um código colocado sobre a mesa ou qualquer outra superfície, você terá uma tabela projetada em realidade aumentada para tentar quantos lances livres quiser.

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ARSoccer iOS (4.0)

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Com a mesma ideia do jogo de basquete, esse app serve para aqueles que adoram treinar embaixadinhas. Este jogo exige um pouco mais de controle, fazendo com que, através da câmera, você acompanhe os movimentos da bola e não a deixe cair. Parece divertido!

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Paintball – Gratuito – Android (2.2 ou superior)

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Para quem gosta de paintball, essa é uma versão gratuita do jogo que pode ser divertida para experimentar com os amigos. Nele, você usa a câmera como mira e seleciona a cor da camisa de seu amigo (no modo One on One) para que ele seja detectado. Quando você acertá-lo ou for atingido, o telefone reagirá e lhe mostrará a pontuação. Para jogar no modo multiplayer, é necessário conexão wi-fi.

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Ghostbusters Paranormal Blast – iOS (4.3 ou superior) e Android (2.3.3 e superior)

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Se você sempre sonhou em caçar as mais estranhas criaturas como os caça-fantasmas, chegou a sua vez. O aplicativo promete transformá-lo no melhor caça-fantasmas de sua vizinhança, você pode localizar através da câmera onde estão os fantasmas em sua cidade e prendê-los em sua armadilha virtual. Que tal receber um chamado para caçar o geleia, por exemplo?

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Se tiver alguma sugestão imperdível de jogo que utiliza realidade aumentada, envie para gente!

Você já experimentou o paprika? Saiba o que andam dizendo a sua volta através da realidade aumentada. Escolha um cenário do app, veja no radar onde estão as geotags com comentários e/ou informações, aponte sua câmera e descubra os que as pessoas publicaram quando estiveram no mesmo local que você está agora.

 

Cidade aumentada: interação com o espaço público

Com a ascensão da tecnologia no geral e a Realidade Aumentada especialmente, novas formas de interação com os espaços públicos estão vindo à tona. O paprika, por exemplo, oferece serviços de informação e referências no cenário Rio de Janeiro além dos comentários geolocalizados das redes sociais. Outras iniciativas como essa estão tomando forma ao redor do mundo. Holanda, Reino Unido e São Paulo dão exemplo de novas conexões com as ruas, serviços e objetos da cidade.

Os distritos holandeses de Zwolle e Roosendaal começaram em fevereiro os testes de uma atualização do aplicativo Reisplanner Xtra da operadora de trens NS. Embora não use realidade aumentada, ele permite aos usuários visualizar se e onde estão os assentos livres, qual a melhor rota para voltar para casa e detalhes sobre as facilidades dos trens. A intenção da empresa é evitar a lotação de passageiros e poder distribuí-los de maneira melhor por suas linhas e horários.

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Já no segmento de interação com os objetos da cidade, no Reino Unido, as pessoas começaram a poder se comunicar com postes, caixas de correio, muretas e paradas de ônibus. O funcionamento do Hello Lamp Post! se dá quando pedestres enviam uma mensagem para um número de telefone específico, o qual através da inteligência artificial retornará o contato e simulará conversas humanas enquanto revela fatos e histórias sobre a cidade.

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Uma vertente de descobertas sobre a arte presente nas ruas da cidade, é o projeto Arte Fora do Museu, em São Paulo. A iniciativa pretende mapear obras importantes que estão nas ruas da cidade dividindo-as em quatro categorias: arquitetura, escultura, grafite e mural. Cada peça catalogada recebe uma sinopse detalhada e um comentário feito por um especialista. Tudo estará disponível no site arteforadomuseu.com.br, onde foram criados alguns roteiros temáticos: Século XXI, Parque do Ibirapuera, Metrô, Avenida Paulista, osgemeos, Art Decò, Arquitetura moderna paulista, Galerias comerciais, Arte mural em empenas e fachadas, Niemeyer em São Paulo. Com o mapa do site é possível também que os visitantes confiram quais as obras de arte presentes nas ruas que em passam todos os dias e mal conhecem.

No Rio de Janeiro, a própria Prefeitura começou a implantação de QR-Codes nos pontos turísticos mais famosos e pretende distribui-los por vários bairros ainda. Crie você também novas perspectivas de interação com a sua cidade. Comece utilizando o paprika em seu bairro e nos lugares onde frequenta para analisar o que as pessoas estão postando por ali e quais os serviços a cidade te oferece.

Top 5

 

Amigas lançam livro infantil com RA

Educadora e administradora brasileiras lançam livro infantil que utiliza Realidade Aumentada. O projeto reúne livro e app gratuito, que dá vida aos personagens do livro e gera interações também com o site da empresa. Saiba mais>

 

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Apple patenteia sistema de Realidade Aumentada

A Apple recebeu nos Estados Unidos o registro de patente de um método de Realidade Aumentada que captura o vídeo ao vivo e o exibe em dispositivos portáteis, sobrepondo informações sobre o objeto. Além disso, a patente dá conta de uma funcionalidade de interatividade com a imagem, permitindo que o usuário faça anotações sobre ela e as compartilhe com outros aparelhos.

 

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Brasil apresenta queda na venda de PCs em 2012

A IDC Brasil divulgou estudo que mostra queda de 2% nas vendas de PCs em relação a 2011, registrando a venda de apenas 15,5 milhões de unidades em 2012. A expectativa de aumento das vendas no último semestre foi frustrada, com o usuário doméstico optando por aparelhos mais baratos como smartphones e tablets.

Mais de 42 milhões de brasileiros já compram pela internet

O estudo WebShoppers, da e-bit, mostra crescimento na base de clientes de e-commerce no Brasil: agora são 42 milhões de pessoas que usaram a internet pelo menos uma vez para comprar. Quase metade da população que tem acesso à internet no país já realizou alguma compra online. A categoria com maior volume de pedidos é a de Eletrodomésticos com 12,5% do total.

Filme ‘App’ utiliza conceito de segunda tela

O filme holandês App que será lançado em abril utiliza o conceito de segunda tela através de um aplicativo gratuito para Android e iOS. Dirigido por Bobby Boermans, o filme convida o espectador a assistir as cenas na telona e acompanhar imagens complementares em seu smartphone através do aplicativo sincronizado. Veja o trailer.

 

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Fontes: Estadão, O Globo Online, Info, Proxxima, Update or Die.

História da Realidade Aumentada Móvel

 

Parte III

 

Acompanhe-nos através da História da Realidade Aumentada Móvel com os fatos marcantes dos anos de 1994, 1995 e 1996.

Em 1994, Steve Mann começou a usar uma webcam acoplada em seu corpo por quase 2 anos. De 1994 a 1996, Mann usou uma câmera móvel e um display por quase todo o tempo. Os dois dispositivos eram conectados ao seu website permitindo que visitantes online vissem o que ele estava vendo e enviassem mensagens que apareceriam em seu display móvel. Mann é considerado o Pai da Realidade Aumentada e dos Computadores Vestíveis, e vem utilizando este tipo de dispositivo desde a década de 80.

 

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Também nesse ano, Paul Milgram e Fumio Kishino escreveram o estudo “Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays” (Taxonomia dos Displays Visuais de Realidade Mixada, em livre tradução), no qual eles definem o Continuum Realidade-Virtualidade. Milgram e Kishino descrevem um Continuum que expande do ambiente real para o ambiente virtual. Entre eles, existe a Realidade Aumentada, mais próxima do ambiente real e a Virtualidade Aumentada, que se aproxima mais do ambiente virtual. Atualmente, esta conclusão sobre o Continuum, de Milgram, e a definição de Azuma (1997) são aceitas como a definição geral de Realidade Aumentada.

 

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Em 1995, Jun Rekimoto e Katashi Nagao criaram a NaviCam, presa por fios, similar ao Chamaleon de Fitzmaurice. A NaviCam também usava uma poderosa workstation em suas proximidades, mas possuía uma câmera instalada na tela móvel utilizada para rastreamento ótico. O computador detecta marcas codificadas por cor na imagem ao vivo exibida na câmera e mostra informação sensitiva ao contexto diretamente no vídeo de uma maneira que se pudesse ver através dela. Veja aqui o texto “The world through the computer: computer augmented interaction with real world environments”, de Rekimoto e Nagao.

 

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Jun Rekimoto apresentou em 1996 os marcadores matrix 2D (códigos de barra em formato quadrado), um dos primeiros sistemas de marcação que permite à câmera rastrear com seis graus de liberdade.

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Continue acompanhando esta história quinzenalmente aqui no blog da Eyllo. Se você não acompanhou o início, veja aqui a Parte I e Parte II desta trajetória que está só no começo. Afinal, a Realidade Aumentada no Brasil e no resto do mundo caminha a passos largos em projetos que podem mudar nossa forma de interagir com o mundo. Não perca a próxima etapa!

 

Futuro aqui e agora: prédios inteligentes

Como você imagina que serão os edifícios em 2050? Com 75% da população humana morando em cidades, os centros urbanos deverão se transformar rapidamente e a escassez de recursos naturais irão gerar algumas necessidades para as construções nos próximos anos. Se você esperava previsões de prédios como aqueles dos Jetsons, estudos mostram outra vertente. Com automação sim, mas com plantação de algas na fachada também.

Em janeiro desse ano, o British Council for Offices se reuniu em Londres para discutir as tendências das construções para os próximos anos. Um dos principais conceitos tratados no evento foi a adaptação do ambiente às necessidades das pessoas, uma personalização dos prédios. Colocou-se ali a possibilidade de cobrir os prédios com plantações verticais para uma maior absorção do gás carbônico, ou fachadas feitas com algas para produção de biocombustível.

Um mês depois, o atelier britânico de engenharia, Arup’s Foresight+Innovation divulgou o relatório It’s Alive, prevendo edifícios inteligentes que tomarão suas próprias decisões em 2050. A empresa propôs um modelo de prédio que terá seu sistema de energia, oferecerá uma camada a mais de superfície para que as pessoas possam cultivar e criar aves, peixes e vegetais, terá paredes convertendo CO2 em oxigênio, e sensores que produzirão uma integração total com o ambiente ao seu redor.

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Arquitetos, engenheiros, designers, estudantes e artistas do mundo inteiro também foram convocados a fazerem suas previsões e ideias sobre os edifícios do futuro para o prêmio Skycraper Competition da revista eVolo. Confira aqui o projeto premiado, o Polar Umbrella (foto abaixo), divulgado no dia 12 de março.

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Em que a Realidade Aumentada poderá contribuir para a criação desses prédios inteligentes? Até onde vocês imaginam que essa tecnologia poderia contribuir tanto para a construção como interação das casas do futuro? Enviem suas ideias, palpites e sugestões. Para o consultor Josef Hargrave da Arup, “edifícios inteligentes serão capazes de produzir informação e calcular decisões baseadas no contexto do ambiente ao seu redor – estruturas vivas, para dar suporte às cidades e às pessoas de amanhã”.

Mix realities: Street Art

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A mistura de realidades distintas sempre esteve presente na arte de rua. Eram os grafites de protesto nas lojas de luxo, o teatro interagindo com as pessoas que passavam, ou as intervenções nas praças públicas. Esse conceito começa a ser ampliado. Vemos, por exemplo, a transformação feita pelo alemão Evol de caixas elétricas em pequenos “prédios”; os cenários surreais nas calçadas decoradas por Julian Beever e a migração dos grafiteiros para o mundo digital.

A arte de rua pode ser definida como expressão e manifestação artística desenvolvida no espaço público, distinguindo-se do caráter institucional, empresarial ou vandalismo. Nascida nas ruas de Berlim a arte de Evol pinta pequenos prédios em diversas estruturas funcionais presentes na cidade: latas de lixo, telefones públicos, caixas de fiação.

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O britânico Julian Beever trabalha com a hyper-realidade criando cenários surreais em calçadas de vários lugares do mundo. Em seu site, ele conta que começou enquanto andava pelas ruas de Bruxelas e viu um local onde um jardim havia sido removido. As formas deixadas no lugar o inspiraram a desenhar ali uma piscina. E o desenho funcionou muito bem. Dali veio a ideia de fazer coisas e pessoas aparecerem no meio das calçadas. A ilusão de ótica criada por suas obras dá aos pedestres uma primeira impressão de não reconhecer a linha entre o que é real e o que não é.

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Por fim, temos um novo fenômeno com grupos de grafiteiros migrando suas manifestações para o mundo digital. Katsu, Kidult, Blu, por exemplo, documentam a produção de suas obras e os vídeos serão o único traço restante do que eles fizeram.

O grupo francês Kidult já pichou sua marca em portas de lojas de luxo como  Louis Vuitton, Agnes B e Marc Jobs, registrando todos os passos que deram na execução do trabalho. Depois que as portas e paredes dessas lojas são limpas, o único documento do que fizeram estão nos vídeos capturados que vão para a internet, ao invés de serem exibidos nas galerias.

Outras ideias dos grafiteiros no mundo digital está nos vídeos produzidos pelo grupo Katsu, que coloca seus grafites sobre quadros de pintores famosos, como Pablo Picasso. Ou no italiano Blu, que ficou famoso com a divulgação de um vídeo acelerado mostrando o artista criando uma obra do começo ao fim.

Essa nova fase do grafite é definida pelo designer Insa, em entrevista para o site thecreatorproject.com como um retorno no tempo: “O grafite já foi uma forma de arte muito livre que qualquer um podia desfrutar, mas tem sido cada vez mais mercantilizada, embalada e vendida aos mais altos valores. Eu gosto do fato de que meus GIFs não podem ser vendido, comprados ou pendurados na parede de uma galeria. Quando um GIF é subido na internet, ele está livre para viajar e ser visto por muitas pessoas”.

E em sua cidade? Quais são as realidades que estão mixadas e quais os artistas que mais se destacam? Conte com a gente para divulgar estas iniciativas.

Top 5

Mercado de tablets: pesquisa prevê que Android superará iOS em 2013

Segundo estimativas da empresa IDC, o Andoid irá superar o iOS este ano no mercado global de tablets. O aumento progressivo das vendas dos aparelhos se baseia no desenvolvimento de dispositivos menores e mais baratos. Espera-se a venda total de 190,9 milhões de tablets, incluindo todos os sistemas operacionais. 

Google Glass poderá ser usado com lentes de grau

O Google confirmou esta semana que o Google Glass poderá ser utilizado com armações de óculos tradicionais. Devido ao tempo para aperfeiçoamento do modelo, ele só estará disponível no mercado após o lançamento da versão mais simples.

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fonte: google plus

Microsoft usa o Kinect Fusion para exibir tumores em RA

A divisão de pesquisa de Cambridge apresentou durante a TechFest da Microsoft um protótipo de um sistema que permitirá aos cirurgiões examinar órgãos e tumores antes de começar a operação. Para a demonstração, eles usaram um tablet com uma porta USB 3.0 conectado a um Kinect e o SDK para Windows do acessório de captura de movimento. Veja o vídeo>

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Shopping Recife promove caça aos ovos de Páscoa com aplicativo de RA

Em parceria com a Lacta, o Shopping Recife criou o aplicativo Caça aos Chocolates que vai permitir que seus consumidores encontrem ovos de chocolate nos corredores do centro de compras. Apontando o celular para o mall, a imagem indicará via GPS a localização dos ovos, dando passos e fazendo perguntas até que a pessoa encontre o QR Code da promoção.

Aplicativo da IBM usa RA para comparar preços em supermercado (em Inglês)

A IBM apresentou uma tecnologia que permite aos consumidores usarem seus smartphones para reconhecer imagem de produtos nas prateleiras de supermercados, mostrando detalhes, como preço e informações nutricionais. Assim, o consumidor pode escolher, por exemplo, produtos sem glúten ou produzidos em sua própria região. Veja mais>

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Fontes: Info Exame, Olhar Digital, TargetHD, Propagando Propaganda, CNET

Mix realities: livros

Dia 12 de março é o Dia do Bibliotecário e em homenagem a esses curadores de livros, citaremos alguns exemplos da entrada da tecnologia e da Realidade Aumentada nesse universo. No ano passado a XXII Bienal do Livro de São Paulo lançou alguns livros interativos e fez sucesso com os QR-Codes espalhados pela feira. Nesse ano, os Estados Unidos ganharão a primeira biblioteca sem livros físicos e teremos em junho o 4º Congresso do Livro Digital que irá discutir como fica essa hibridização que passa por e-books, audio-books, novos formatos de biblioteca e livros em RA.

No metrô de Bucareste, na Romênia, os passageiros podem encontrar livros por todas as paredes, do chão ao teto da estação. Eles estão lá a disposição. E-books ou audio-books poderão ser comprados com apenas dois cliques. O projeto que une uma biblioteca física e digital é uma colaboração entre a editora Humanitas e a empresa Vodafone. Eles lançaram essa campanha de marketing unindo os benefícios dos dispositivos móveis ao catálogo de produtos da editora.

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Seguindo os caminhos dos livros digitais, a cidade de Bexar Country, no Texas (EUA) anunciou que terá a primeira biblioteca sem livros físicos do país. A chamada BiblioTech contará com salas de estudos, de reunião e um espaço interativo para as crianças. O acervo será composto por uma vasta coleção de e-books.

No Brasil, o assunto começou a ser mais popularizado a partir da XXII Bienal do Livro de São Paulo, em 2012, que trouxe lançamentos com recursos de RA nos mais variados temas, dos didáticos aos religiosos. O evento começou a integração no mundo mobile lançando um aplicativo sobre a Bienal. Em seguida, os leitores foram capturados por livros que criavam imagens animadas a cada página virada.

As possibilidades do uso da tecnologia no mundo dos livros são enormes e estamos num campo ainda pouco explorado. Para os bibliotecários que hoje comemoram seu dia e para todos os interessados no assunto, as perspectivas e desafios desse campo continuarão sendo discutidas em muitos eventos tanto no Brasil como no exterior. Para começar, em junho de 2013 será realizado em São Paulo o 4º Congresso do Livro Digital que irá debater questões de direitos autorais, o uso da tecnologia na educação, o livro digital que virou game e outros temas correlacionados.

Para muitas pessoas ainda é um desafio ler em telas e há aqueles que não trocam o cheiro e a textura da página de papel por nada. Conte para gente se você se enquadra nesse time ou se já está totalmente adaptado à leitura digital.

Dia Internacional da Mulher

Antes de tudo, parabéns às mulheres pelo seu dia!

A primeira celebração desta data foi no ano de 1909, nos Estados Unidos. Mais de 3 mil pessoas reuniram-se em Nova Iorque para protestar pelas más condições do trabalho feminino e a discriminação no país. Passados 104 anos, a data ainda nos deve remeter às questões de igualdade e à reflexão do papel da mulher na sociedade. No universo da tecnologia temos muitas mulheres como referência mas a estrada para a paridade dos gêneros ainda é longa.

Há agora 20 mulheres CEO atuando nas maiores companhias norte-americanas. Os atuais 4% é uma cifra recorde. O crescimento mais significativo deu-se nos últimos dois anos. Onze delas chegaram ao cargo entre 2011 e 2012. A IBM por exemplo, contrariou um histórico de 100 anos e no ano passado nomeou uma mulher, Ginni Rometty como líder da empresa. O Wal-Mart nomeou Brewer Rosalind como a primeira mulher e afro-americana a dirigir uma empresa do grupo, a Sam’s Club.

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Na lista de 500 empresas elaboradas pelo site Inc.com, somente 10% eram chefiadas por mulheres. E o sucesso feminino está nas mais diversas indústrias, que vão desde consultorias à indústria farmacêutica, passando por jatos particulares e tecnologias móveis.

A nova-iorquina Vivian Rosenthal CEO da plataforma de Realidade Aumentada Goldrun, é um desses nomes de destaque. Em entrevista para a Electrictv na feira tecnológica de Las Vegas Consumer Eletronics Show (CES) em 2012, ela definiu o que espera para os próximos anos da Realidade Aumentada: “Se a RA quiser passar para o próximo nível deve tornar-se algo acessível para qualquer um, algo divertido, cool, relevante. Não pode ser aquele tipo de tecnologia que as pessoas não entendem e não sabem como podem se relacionar com ela”.

Com relação aos produtos idealizados para o público feminino temos, por exemplo um espelho virtual da IBM que simula a aplicação da maquiagem, ou um provador virtual, como o Try on a Bathing Suit, que coloca as mulheres de frente para a câmera e reproduz como ficariam em biquínis e maiôs.

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Além disso temos o aplicativo de decoração da Ikea que posiciona virtualmente os móveis a serem comprados na sua casa e coisas tecnologicamente mais simples, mas muito divertidos como o Toco Generator, patrocinado pela Yogoberry que permite que as mulheres avaliem as cantadas recebidas por mensagem de texto, classificando-as como “até que foi boa”, “mais ou menos” e “bem caída”. A partir da avaliação o aplicativo gera uma resposta que poderá ser enviada como mensagem ou compartilhada no Facebook.

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Os horizontes e as possibilidades são inúmeros, possivelmente o universo da tecnologia em geral e da Realidade Aumentada especificamente poderão oferecer às mulheres novos caminhos de construção das lutas históricas pela igualdade, tanto na chefia das grandes empresas, como no consumo crítico do que virá por aí.

Impressão 3D

Nos últimos anos as impressoras 3D vem se tornando mais acessíveis e importantes. O assunto foi tratado inclusive pelo presidente norte-americano, Barack Obama em seu discurso sobre os direcionamentos da nação, no início de 2013. A questão que surge agora é como ficarão os direitos autorais dos objetos produzidos a partir dessa nova tecnologia?

Em fevereiro deste ano foi lançada a 3Doodler, uma caneta 3D que poderá ser a porta de entrada para a massificação dessa nova tecnologia. Ela traz o núcleo operacional das impressoras tridimensionais mas é um dispositivo portátil e relativamente barato, o segundo lote está disponível por US$ 75.

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Mas com a enorme popularização dos objetos 3D impressos em casa, como ficará a questão do copyright? Como divulgado no site Cnet.com, as músicas e filmes tem uma propriedade óbvia, proveniente das criações artísticas. Um objeto não.

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Há dois anos ficou conhecido o primeiro caso de direitos autorais envolvendo objetos 3D. O artista Ulrich Schwanitz criou uma versão para impressão do famoso triângulo Penrose, o qual foi idealizado pelo sueco Oscar Reutersvärd em meados dos anos 30. Outra versão do objeto em 3D foi realizada e Schwanitz enviou uma notificação reclamando seus direitos autorais sobre o Penrose tridimensional. Depois de algum tempo, o artista desistiu da ação e colocou seu modelo em domínio público.

Quando entramos no campo dos direitos autorais para objetos, as cortes tentam separar a parte artística da parte utilitária. Se for possível dividi-las, a parte artística é devidamente protegida pelos direitos autorais. A outra estritamente utilitária não. Em um trabalho recente da organização Public Knowledge concluiu-se que a maneira como a lei de direitos autorais será aplicada na impressão 3D só será estabelecida, quando a tecnologia se difundir mais e mais processos nesse sentido forem julgados e arquivados para servirem de modelos. Espera-se que as disputas de propriedade intelectual se proliferem tanto quanto a própria tecnologia.

Leia também: Legislação e Realidade Aumentada