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Computação vestível: Google Glass e os óculos do futuro

Parte I 

Você já deve ter ouvido falar do Google Glass, os óculos desenvolvidos pela Google, que podem ser uma mudança de paradigma ao trazer a popularização dos “computadores de vestir”. Além do Glass, muitos outros dispositivos, inclusive outros tipos de óculos, têm sido anunciados como seus concorrentes. Entretanto, veremos neste e em próximos posts como cada um deles funciona e entenderemos o seu objetivo (pelo menos o inicial). As funções são muito diferentes e, como uma nova forma de tecnologia, percebe-se que muitos deles ainda estão com as possibilidades de utilidade em aberto.

>> Se você quer saber mais sobre a história da realidade aumentada móvel não deixe de conferir nossa série de posts sobre o tema aqui.

 

Google Glass (empresa: Google)

O Google Glass é um acessório que consiste em um computador pessoal para ser usado como um óculos. Conta com uma pequena tela posicionada sobre um dos olhos na qual serão projetadas diversas informações de acordo com comandos do usuário. O aparelho vem com câmera e se conecta à internet via wi-fi, mas ainda não é um telefone, e precisa de um smartphone conectado via bluetooth. O usuário pode perguntar sobre o clima, direções, tirar uma foto, compartilhar as informações que está vendo via foto ou vídeo, entre muitas outras funções ainda a serem desenvolvidas.

 

google-glass-info

 

 

No momento, um ano após o anúncio da ideia do produto, ele está nas mãos dos desenvolvedores que buscam cada vez mais criar utilidades e funções inteligentes para dar um sentido real para o seu uso. No vídeo de apresentação dos óculos futuristas, vemos a sugestão do uso do dispositivo em situações em que precisamos estar com as mãos livres, justificando o uso do gadget. Mas, aparentemente, isto é só o início.

 


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Alguns desenvolvedores e interessados que se inscreveram (e pagaram) para receber o Glass já estão testando o aparelho e experimentando a sua usabilidade e funções disponíveis. Enquanto isso, o mercado de aplicativos se movimenta para não perder a oportunidade e oferecer rapidamente sua versão para Glass.

Recentemente, foi anunciado o desenvolvimento de aplicativos de grandes empresas em versão para Glass, dentre eles: Facebook, CNN, Twitter, Evernote, Revista Elle, além dos muitos serviços Google. Obviamente, é um dispositivo focado nos usuários google, aproveitando as funcionalidades do Google+, como o Hangout, por exemplo.

Rumores alertam que o lançamento do Google Glass para público final pode ser ainda este ano e, como toda novo gadget que se preze não será lançado a preços populares. A princípio, o dispositivo será para poucos eleitos.

> E você? Usaria algo como o Glass? Deixe sua opinião nos comentários.

 

Recon Jet (empresa: Recon)

O Recon Jet é um modelo de óculos mais similar ao Google Glass, mas com uma estrutura mais robusta. O aparelho conta com carcaça resistente, processador dual core, WiFi, GPS, Bluetooth, sensores como acelerômetro, giroscópio, termômetro, entre outros.

O gadget foi feito para resistir a condições climáticas adversas como chuva, neve, granizo e sol forte. No vídeo-conceito apresentado pela empresa Recon, o aparelho aparece sendo usado em atividades específicas como na prática de esportes, uso médico, em salvamentos efetuados por um bombeiro etc.

No entanto, são apenas atividades sugeridas, porque as aplicações ainda estão em desenvolvimento. A empresa está totalmente aberta a novas criações de desenvolvedores que podem sugerir aplicações para a plataforma, que se baseia em Android. O lançamento está previsto ainda para 2013.

 

Smart Glasses M100 (empresa: Vuzix)

O óculos M100 da Vuzix é mais um display hands-free para smartphones do que um óculos de realidade aumentada porque a tela não se apresenta de forma transparente de forma que integre o conteúdo à realidade. Ele acessa as informações do smartphone e a internet, rodando em android. Não fica claro se o usuário poderá executar ações pelo display como no Google Glass ou se ele poderá apenas ter acesso às informações que aparecem no celular.

Foi projetado para ser vestido de várias formas, em qualquer um dos olhos, com o suporte de que pode ser utilizado sobre a orelha, sobre a cabeça ou atrás dela. A tela que ficará em frente ao olho é 16:19, WQVGA, full color. O dispositivo pode efetuar download de aplicativos para Android e pode se conectar a aplicativos Android e iOs via bluetooth e wi-fi.

A funcionalidade mais conectada com o conceito de realidade aumentada fica com o GPS integrado e a capacidade de identificar, através de rastreamento da cabeça, onde o usuário está e para onde ele está olhando. Isto permitiria a interação com o ambiente e objetos próximos. Além disso, o aparelho conta com câmera e permite a captura de fotos e vídeos.

Embora o dispositivo tenha sido apresentado e saído premiado da CES (Consumer Eletronics Show) deste ano, ainda não foi lançado para o mercado.

Confira no site da Vuzix as especificações e seus outros modelos de óculos desenvolvidos pela empresa focados em realidade aumentada.

 

Smart-Glasses-M100

 

Apresentamos aqui algumas opções que estão próximas da comercialização para público final. Existem outros óculos ainda em estágio inicial de desenvolvimento e outras empresas, como a Sony e a Microsoft, que já garantiram suas patentes similares.

Na parte II deste especial, vamos falar um pouco sobre outros óculos que estão agitando o mercado. Não perca!

Mix realities: Artes

 

Como uma tecnologia que intervém na visão de mundo real de cada indivíduo, a realidade aumentada não poderia ficar de fora dos movimentos artísticos. Em todo o mundo, surgem formas de experimentação e de utilização da RA como uma maneira de tornar a arte ainda mais integrada aos ambientes. A arte pode assim tomar espaços públicos e não ficar restrita a museus e galerias.

>> Não sabe o que é realidade aumentada? Veja aqui.

Um exemplo deste uso pode ser visto nas criações do movimento ManifestAR, um coletivo de artistas internacional que usa aplicações de realidade aumentada como “arte pública intervencionista”. O coletivo aposta nesta forma de mídia para transformar o espaço público e instituições instalando objetos virtuais, comunicando-se e posicionando uma camada a mais de realidade sobre o local. O objetivo é também explorar a experiência entre o real e o hiper-real.

 

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Em março deste ano, o coletivo participou da 2012 ZERO1 Biennial em São Francisco com o tema “Seeking Silicon Valley”. Intitulada de “Manifest.AR@Building Imagination Center”, a exposição contou com trabalhos em lugares específicos e performances virtuais nas cidades de San Jose, San Francisco e Lewisburg.

 

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Para além de interferir no ambiente, a realidade aumentada também tem sido utilizada para levar além a experimentação de uma obra de arte plástica. Mais do que simplesmente admirá-la de forma estática, as obras ganham movimento e até som.

O artista japonês Masayuki Akamatsu apresentou sua exposição Uroboro Torch, no final do ano passado, com oito pinturas que deveriam ser vistas pelo iPhone. Com o uso da realidade aumentada, o visitante da exposição podia ver imagens em movimento e adições de imagens que não estavam na tela. (vídeo abaixo). O aplicativo ARART foi utilizado nesta e em outras exposições com o fim de acrescentar movimentos, vida a personagens e interação entre os visitantes e a exposição.

 


 

Já o designer digital Roberto Grosso, é inspirado pela música. Além de suas peças para o ramo publicitário, ele cria uma série de quadros para exposição. Cada um deles é inspirado por uma música e ao usar o celular para ver a obra, o visitante vê a peça ouvindo a música ou vê o vídeo da música que a inspirou no lugar do quadro.

Quadro de Roberto Grosso

Riders on the storm, inspirado em música do The Doors.

História da Realidade Aumentada Móvel

 

Parte VII

Neste capítulo da História da Realidade Aumentada Móvel, vamos tratar dos acontecimentos do ano de 2001. Vamos dividi-los em três partes para facilitar a leitura. Não perca a próxima etapa daqui a 15 dias aqui no blog da eyllo.

2001 (parte I)

O BatPortal, um sistema de RA wireless, baseado em PDA, foi apresentado por Joseph Newman e outros estudiosos. A localização era realizada pela medição do tempo de deslocamento de pulsos ultrassônicos entre dispositivos vestidos pelo usuário, chamado de Bats e receivers instalados de forma fixa no teto em todo o edifício. O sistema pode suportar um sistema baseado em Head Mounted Display ou ainda o mais conhecido como BatPortal através de um dispositivo portátil. Baseando-se na configuração fixa do PDA levado pelo usuário e o Bat vestido por ele, a direção da visão dos usuários era estimada e um modelo da cena com informação adicional sobre o ambiente era renderizado na tela do PDA.

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No ano de 2001, Kiyohide Satoh e outros três desenvolvedores também apresentaram o TOWNWEAR, um sistema para ambientes externos que usa um giroscópio de fibra ótica para a orientação. O giroscópio de alta precisão é usado para medir a direção da cabeça com 3 graus de liberdade com precisão e mínimo de variação, que é compensada com o uso de rastreamento de detalhes naturais do ambiente capturados por uma câmera.

 

townwear

 

Também neste ano, Jürgen Fruend e seu grupo de pesquisa lançaram o AR-PDA, um conceito para o desenvolvimento de um sistema de RA wireless e um protótipo especial de hardware que coubesse na palma da mão. Algumas ideias de design incluíam: o aumento da imagem real da câmera adicionando objetos virtuais, como por exemplo, a explicação de funcionalidade e interação com equipamentos domésticos.

ARpda

 

 

 

A história das novidades de 2001 continua nas próximas partes…

 

 

Confira as outras etapas da História da Realidade Aumentada Móvel:

 Parte I  -  Parte II  -  Parte III

 Parte IV  - Parte V –  Parte VI

 

 

Top 5

 

- IBM cria o menor filme do mundo

O Departamento de pesquisa da IBM anunciou que descobriu uma forma de gravar a mesma quantidade de dados que precisaria de 1 milhão de átomos em apenas 12 átomos. Esta revolução tecnológica permitiria a produção de dispositivos menores e mais poderosos. Para exemplificar a descoberta, a IBM produziu o “menor filme do mundo”, chamado “A Boy and His Atom”, manipulando átomos, que foram ampliados 100 milhões de vezes. Cada átomo foi animado individualmente através de um microscópio de duas toneladas que opera a 232 graus Celsius negativos e uma agilha com 1 nanômetro.

 


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- Facebook possui 751 milhões de usuários mobile

Segundo relatório da empresa, o Facebook no final do mês de março alcançou o número de 751 milhões de usuários ativos mensais no celular. Este número representa um aumento de 54% em relação ao mesmo trimestre do ano passado. Ao todo, a rede social teve 1,11 bilhão de usuários ativos mensais no trimestre, um aumento de 23% em relação a 2012.

- Twitter é a rede social que mais cresce no mundo

Em estudo recente, a GlobalWebIndex apresentou o Twitter como a plataforma que mais cresce no mundo. A pesquisa revelou que o número de usuários ativos da rede de microblog cresceu 40% do segundo para o quarto trimestre de 2012. Nos últimos três anos, o crescimento do Twitter foi de 714%.

Twitter

- Memória de computador pode funcionar como bateria

Um grupo de pesquisadores alemães descobriu que as memórias resistivas podem funcionar como minúsculas baterias. Ou seja, além de não consumirem energia, as memórias poderiam guardar energia para quando precisarem ou para outros usos. Esta energia acumulada poderia ser usada até mesmo para aumentar a velocidade de leitura das memórias.

- Serviços de mensagens superam SMS pela primeira vez

Pela primeira vez, os serviços de mensagens instantâneas como o Whats App, o iMessage e o Viber superaram o SMS em número de envios em aparelhos móveis no ano passado. De acordo com o estudo da consultoria Informa, sob encomenda do jornal americano Financial Times, a previsão é de que o número de mensagens enviadas entre aparelhos mobile chegue a 41 bilhões por dia em 2013, mais do que o dobro registrado no ano passado.

whatsapp

 

Fonte: Exame, Proxxima, PropMark, iMasters, IDGNow

História da Realidade Aumentada Móvel

 

Parte VI 

A História da Realidade Aumentada Móvel chega aos anos 2000 em nosso especial e as aplicações estão se desenvolvendo rapidamente. Leia mais este capítulo e fique por dentro do caminho percorrido pela RA até os dias de hoje.

2000

Bruce Thomas e outros estudiosos do tema apresentaram o AR-Quake, uma extensão do popular jogo para desktop Quake. A aplicação em primeira pessoa AR-Quake é baseada num sistema de rastreamento de seis graus de liberdade usando GPS, bússola digital e rastreamento visual de marcadores fiduciais. Os usuários podiam vestir um sistema de computação numa mochila, um HMD (display de cabeça) e um dispositivo de input simples com dois botões. O jogo podia ser disputado em ambientes fechados ou abertos e os comandos de teclado e mouse para movimentos e ações eram executados por movimentos do usuário no ambiente real, usando o simples dispositivo de input.

ARQuake
Regenbrecht e Specht apresentaram também em 2000 o mPARD, um dispositivo de Realidade Aumentada passiva móvel, usando uma transmissão de vídeo wireless analógica para um computador servidor que ficou responsável pelo esforço computacional no lugar da plataforma de hardware móvel. Isto solucionava o problema do fornecimento de processamento para gráficos e cálculos para computadores vestíveis. Dois dispositivos foram apresentados e trabalhavam em conjunto, podendo ser usados tanto numa versão display portátil de realidade aumentada ou numa versão vestível usando uma câmera móvel externa e um display de cabeça. O sistema podia operar em ambientes abertos de até 300 metros e fechados de até 30 m, com bateria de duração de no máximo 5 horas de operação ininterrupta.

Simon Julier, entre outros cientistas, apresentaram o BARS: Battlefield Augmented Reality System, Sistema de Realidade Aumentada de Campo de Guerra. O sistema consiste em um computador vestível, um sistema de rede wireless e um display de cabeça modo see-through. O sistema foca em um cenário de guerra aumentado com informação adicional sobre a infraestrutura do ambiente, além de informações sobre ciladas do inimigo.

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E, finalmente, no mesmo ano, a Sharp lançou o primeiro celular comercial com câmera. O nome do modelo era J-SH04 e a câmera tinha resolução de 0,1 megapixel.

J-SH0401

 

Veja aqui as etapas anteriores na história:

- Parte I, Parte II, Parte III, Parte IV e Parte V.

 

 

Top 5

 

Realidade aumentada dá vida à Street Art

O artista Leon Keer trabalhou em muitas pinturas 3D pelas ruas do mundo nos últimos anos. Neste tempo, ele pensou numa saída para permitir que a obra tivesse mais impacto visual, visto que é preciso vê-la de um determinado ângulo. A solução encontrada por ele foi o uso de Realidade Aumentada e de novas tecnologias de reconhecimento de objeto. Confira o resultado na matéria.

 

StreetArt

 

Primeiro ‘smartphone braille’ está em desenvolvimento

Está em desenvolvimento o primeiro smartphone do mundo voltado para deficientes visuais. Responsável pelo projeto, o Centro de Incubação de Inovação e Empreendedorismo de IIM Ahmedabad, na Índia, criou um aparelho com um display que possui pequenos pontos em relevo que conseguem deformar a tela do aparelho, apresentando o conteúdo em Braille. Será possível ler SMSs, e-mails ou outro qualquer tipo de conteúdo escrito.

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Ipad e tablets Android quase empatados em participação de mercado

As vendas de tablets no mundo chegaram à marca de 40,6 milhões de unidades. Em relatório da Strategy Analytics, os dispositivos iOS da Apple aparecem em primeiro lugar no mercado com 48% de participação. Entretanto, a disputa está acirrada com os dispositivos Android não muito atrás alcançando 43% do mercado global. Veja mais.

 

Pela 1ª vez, smartphones passam celulares comuns em vendas globais

O primeiro trimestre do ano trouxe novidades no mercado mundial de telefonia móvel. Pela primeira vez, o número de smartphones vendidos ultrapassou o de celulares comuns. Além disso, a Samsung aparece como líder em aparelhos entregues superando a soma dos outros quatro fabricantes principais.

ipad-iphone-apple

 

Redes sociais lideram uso entre smartphones no Brasil

De olho no crescimento do mercado mobile, o Ibope Media apresentou a solução Mobile Report, que vai analisar mensalmente o perfil do usuário de smartphone e seus hábitos. No primeiro relatório, chama atenção o fato de que Rede Social e Comunicadores aparecem como categoria mais acessada pelos usuários, com 78,8%. Além disso, 13% das pessoas declararam ter realizado alguma compra pelo celular.

 

Fonte: Mashable, TechTudo, Eweek, Olhar Digital, Exame.

Top 5

 

- Sony lança internet mais rápida do mundo no Japão (em Inglês)

A So-ner Entertainment ,uma provedora de serviços de internet da Sony no Japão, lançou um serviço de 2Gbps, declarado como o mais rápido do mundo para uso doméstico. Nesta segunda-feira, o serviço chamado “Nuro” chegou até casas, apartamentos e pequenos negócios em Tóquio e em seis distritos adjacentes via fibra ótica. Nuro custará aproximadamente 51 dólares por mês num contrato de dois anos, mais uma taxa de instalação de aproximadamente 530 dólares, que pode sair de graça se o usuário se inscrever online. A velocidade de upload é de 1Gbps.

 

- Fujitsu desenvolve tecnologia que transforma papel em touchscreen (em Inglês)

Os Laboratórios Fujitsu desenvolveram uma nova geração de interface com o usuário que pode detectar de forma precisa os dedos do usuário e qual informação eles estão tocando, criando um sistema interativo como uma tela touchscreen a partir de objetos no mundo real. Usando esta tecnologia, a informação pode ser importada de um documento como dados, selecionando as partes desejadas com os dedos. Esta tecnologia registra a forma de objetos no mundo real e automaticamente ajusta as coordenadas para a câmera, o projetor e o mundo real, e poderá ser usada não apenas em superfícies planas mas também em superfícies curvadas como páginas de um livro. Veja a matéria e o vídeo.

 

Cientistas criam chips do tamanho de um grão de areia

O centro de Pesquisa de Palo Alto da Xerox (PARC) com investimento da Darpa (Pentágono) criou os chiplets, que são pequenos chips produzidos em impressoras a laser. Os pequenos dispositivos podem ser usados para transformar qualquer objeto em uma espécie de computador.

 

chiplets

 

- 1 milhão de celulares habilitados no Brasil em Março

A Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) divulgou na terça-feira (16) números que dão conta de mais de 1,01 milhão de novas habilitações no Brasil apenas no mês de Março. Houve crescimento de 0,38% na base de assinantes em relação a Fevereiro, com o país alcançando 264,05 milhões de acessos móveis no mês passado.

 

- Twitter lança aplicativo de música para iOS e web

O Twitter lançou nesta quinta-feira (18) seu novo aplicativo de música. Chamado de “Twitter #Music”, o app está disponível apenas para iOS e web e restrito para: Estados Unidos, Reino Unido, Canadá, Irlanda, Austrália e Nova Zelândia. O usuário receberá sugestão de artistas e faixas musicais de acordo com o engajamento e comportamento dos usuários da rede de microblog.

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Fonte: ComputerWorld, DigInfo, Info, Agência Brasil e Olhar Digital.

 

 

 

 

 

História da Realidade Aumentada Móvel

 

Parte V

Você vem acompanhando aqui no blog as etapas e descobertas pertencentes à História da Realidade Aumentada Móvel. Desta vez, vamos saber mais sobre o movimentado ano de 1999. Acompanhe-nos nesta viagem no tempo.

No ano de 1999, Hirokazu Kato e Mark Billinghurst lançaram o ARToolKit, uma biblioteca de posições com seis graus de liberdade, usando quadrados como marcador fiducial e reconhecimento via template. O rastreamento óptico do marcador permite o ajuste de posição para realizar a renderização do objeto virtual. O ARToolKit está disponível como open source em licença GPL e é muito popular entre os desenvolvedores de Realidade Aumentada. (Veja aqui também o estudo dos autores sobre uma vídeo-conferência em realidade aumentada.)

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Tobias Höllerer e outros estudiosos desenvolveram um sistema de RA móvel que permitia ao usuário visitar o site de uma notícia no lugar em que o fato noticiado aconteceu e receber um tour guiado no campus da Universidade de Columbia, que sobrepunha imagens de prédios antigos sobre os atuais. Este foi o primeiro sistema de RA móvel a usar GPS RTK e um rastreador inercial-magnético para orientação. O projeto que se chamou Documentários Situados, possibilitou que visitantes da Universidade de Columbia experimentassem novamente a greve de protesto dos alunos de 1968 e outros eventos históricos, como uma viagem no tempo.

No mesmo ano, Höllerer e outros especialistas apresentaram um sistema de RA móvel (MARS) que incluía interfaces indoor como desktop, RA tabletop e head-worn vídeo display para a interação com um usuário outdoor. Enquanto o usuário outdoor experimentava uma visão multimídia espacial em primeira pessoa por um display de cabeça, o usuário indoor podia ter uma visão da cena outdoor.

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Nesta mesma época, Jim Spohrer publicou o conceito de Worldboard, uma infraestrutura escalável para dar suporte a aplicações móveis que vão desde serviços low-end baseados em localização geográfica, até RA móvel high-end. Em seu texto, Spohrer também colaborou com estudos sobre aplicações para a RA móvel e suas implicações sociais.

Foi em 1999 que foi lançado o primeiro telefone GSM com um GPS incluído, o Esc! NT2002 Benephon. Com tela em preto e branco e resolução de 100×160 pixels, o telefone efetuava downloads de mapas sob demanda. E também incluía um buscador de amigos que compartilhava as posições de GPS com outros telefones Esc! através de SMS.
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E, finalmente, para terminar em grande estilo esta etapa da história de muitos avanços para a RA, o protocolo de rede wireless 802.11a/802.11b, conhecido como Wifi, foi criado.

Acesse as Parte I, Parte II, Parte III e Parte IV para saber os fatos anteriores na História da RA Móvel. Não perca nossos posts quinzenais e acompanhe esta história de perto!

 

 

Mix Realities: Música

 

O mundo da realidade aumentada é infinito em suas possibilidades. Basta ter criatividade que será fácil encontrar uma utilidade surpreendente para essa forma de tecnologia que reúne dois mundos em um. As marcas estão atentas e cada vez mais criam maneiras envolventes de interagir com seu público através de RA.

No Japão, a pizzaria Domino´s criou uma ação exclusiva para o país aproveitando a popularidade da cantora virtual Hatsune Miku, utilizando o aplicativo Vocaloid de síntese de voz. Basicamente, você cria músicas e a Hatsune Miku as interpreta em versão animada.

A Domino’s criou seu próprio app em cima desta ideia e incentivou os funcionários de suas unidades no Japão a criarem suas próprias melodias que ficariam disponíveis para os usuários, além de possibilitar a seus clientes trocar a aparência do portal pelo qual realizam seus pedidos de pizza. E a cereja do bolo em Realidade Aumentada acontece quando, ao usar a edição especial da caixa de pizza da Hatsune Miku, o cliente pode assisti-la dançando em cima da caixa que vira um palco para a artista virtual.

A ideia toda é apresentada pelo Presidente da empresa no curioso vídeo abaixo:

 

 
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A Sony também não perdeu tempo e aproveitou a receptividade da população japonesa a novas tecnologias. Para lançar a MDR-1, uma nova linha de fones de ouvido para smartphones, e enfatizar a qualidade dos equipamentos, ela comparou a experiência de uso a “ouvir música ao vivo” e para comprovar sua tese lançou o “Headphone Music Festival” apresentado nas ruas de Tóquio e também em lojas por todo o país.

Através do aplicativo SmartAR, as pessoas podiam escanear peças gráficas como pôsteres dando início a um show de música com os astros locais. O resultado foi muito positivo e os novos fones tornaram-se os mais vendidos no mês de janeiro no maior site de e-commerce por comparação de preço do país, o Kakaku.com. Além disso, a ação gerou cerca de um milhão de dólares em publicidade gratuita e atraiu cerca de 390 mil fãs em apenas um mês.

 


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Quer experimentar a Realidade Aumentada em seu dia a dia? Use o paprika e veja  os check-ins e posts de redes sociais no local em que foram realizados. Saiba mais aqui.

 

História da Realidade Aumentada Móvel

 

Parte IV

Quinzenalmente, você acompanha aqui no blog os fatos que marcaram a pesquisa e desenvolvimento da realidade aumentada móvel. Desta vez, vamos conhecer os acontecimentos mais importantes dos anos de 1997 e 1998.

1997

Nesse ano, Ronald Azuma apresenta a primeira pesquisa sobre Realidade Aumentada. Com a publicação, Azuma fornece uma definição fundamental para a RA, identificada por três características: combina o real e o virtual, é interativa e em tempo real, é registrada em 3D.

Também em 1997, o primeiro sistema de realidade aumentada móvel (MARS, na sigla em inglês) foi apresentado por Steve Feiner e outros desenvolvedores  como Touring Machine. O sistema contava com um display de cabeça translúcido rastreador de orientação completo, uma mochila com um computador, GPS diferencial e rádio digital para acesso de internet wireless, além de contar com um computador de mão com caneta stylus e interface touch.

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Thad Starner, Mann e outros especialistas criaram uma pequena comunidade de usuários equipados com computadores vestíveis conectados por rede, que investigavam as possíveis aplicações para a realidade aumentada móvel. Duas das aplicações estudadas foram: um sistema de informações para escritórios e  reconhecimento de pessoas e de sua localização via raio infravermelho.

Neste mesmo ano, Philippe Kahn inventa o telefone-câmera, um telefone celular que poderia tirar fotos. Ele usou sua invenção para enviar para mais de 2000 parentes e amigos a foto de sua filha recém-nascida. Atualmente, mais da metade de todos os celulares contam com câmera.

 

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1998

Em 1998, Bruce Thomas e outros estudiosos apresentaram o “Map-in-the-hat”, um computador vestível em mochila que incluía GPS, bússola eletrônica e um display de cabeça. Nesta época, foi usado para orientação de navegação e depois evoluiu para o Tinmith, uma plataforma de Realidade Aumentada usada para uma série de outros projetos em RA.

Tinmith

 

Não viu as outras partes da História da RA Móvel? Confira nos links abaixo:

> Parte I

> Parte II

> Parte III