Archive for February 28, 2013

Mix realities: games são entretenimento, arte ou esporte?

O Museu de Arte Moderna de Nova Iorque (MoMA) inaugura neste sábado, 2 de março, uma exposição de 14 videogames que darão início a uma nova seção de seu acervo. A primeira mostra do MoMA foi em 1929 com obras de Van Gogh, Gaugin, Cézanne e Seurat. Agora eles estão abrindo suas portas a Pac-Man, Tetris, SimCity e The Sims.

Considerada por muitos a melhor coleção de obras-primas do mundo, o MoMA possui mais de 150 mil obras, 22 mil filmes e 4 milhões de imagens. A intenção declarada por Paola Antonelli, curadora sênior do departamento de arquitetura e design do museu é adquirir pelo menos mais 40 jogos para encorpar esse novo departamento. Por enquanto a lista que estará exposta a partir da março conta com: Pac-Man (1980), Tetris (1984), Another World (1991), Myst (1993), SimCity 2000 (1994), vib-ribbon (1999), The Sims (2000), Katamari Damacy (2004), EVE Online (2003), Dwarf Fortress (2006), Portal (2007), flOW (2006), Passage (2008) e Canabalt (2009).

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Esse será mais um passo a favor dos que defendem que os games são uma forma de arte. Kellee Santiago pesquisadora da University of Southern California School of Cinematic Arts e desenvolvedora de games, afirmou em uma conferência do TED em 2009 que os jogos seriam uma manifestação artística em sua fase pré-histórica. Assim como a pintura começou com rabiscos e chegou aos afrescos.

Nesse debate, a National Edowment for the Arts (NEA), organização governamental norte-americana criada para dar incentivos a programas artísticos, incluiu em 2011 os videogames em formas de arte que poderiam receber até US$ 200 mil para seu desenvolvimento. Eles estariam na categoria de artes na mídia.

Por outro lado, quase 80 mil pessoas de 207 países já aderiram a um abaixo-assinado que pretende incluir os videogames nas Olimpíadas. Os e-sports, estão ganhando patrocinadores e cada vez mais “atletas-profissionais”. O site SC2 Earnings divulgou que o faturamento dos brasileiros com os campeonatos mundiais de StarCraf II cresceu de US$ 3mil para US$ 18 mil em 2012.

Os games, cada vez mais sofisticados, pertenceriam então, a realidade das artes, do esporte, do entretenimento ou de todos eles? Para Paola Antonelli, os games são arte mas também são design e o MoMA irá abordar esse lado nesta nova seção. “Nossos critérios de seleção, portanto, irão enfatizar não só a qualidade visual e a experiência estética de cada jogo, mas também a elegância do código para o projeto e a interação proporcionada a cada jogador”, completa.

Futuro aqui e agora: acessórios

Há pouco mais de uma semana da divulgação do vídeo e concurso para o Google Glass e dos rumores sobre uma patente registrada pela Apple indicando o desenvolvimento de um iWatch, é possível que num futuro breve estejamos com artefatos muito próximos àqueles usados por James Bond no início dos anos 90.

Enquanto o filme 007 Operação Skyfall, lançado em 2012 ironizou os acessórios do espião, que facilitavam todas as suas missões, estamos vivendo atualizações nos produtos Apple e Google que poderão nos oferecer vestimentas tecnológicas cheias de informações. Quando elas forem para o mercado, caberá a nós definir, decodificar e moldar o uso que daremos a elas.

De acordo com o site AppleInsider, o primeiro registro de patente para o iWatch teria sido apresentado nos Estados Unidos em 2011, descrevendo-o como um acessório portátil para ser usado no pulso ou em outras partes do corpo, com conexão Bluetooth ou Wi-Fi. No início de fevereiro notícias divulgadas pelo New York Times, Washington Post e Bloomberg falavam em iWatch em fase de pesquisa, com tela de 1,5 polegadas, sistema operacional iOS (o mesmo utilizado pelo iPhone e iPad) e conexão Bluetooth.

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O Google Glass, já demonstrado aqui, ganhou na semana passada um novo vídeo mostrando seu possível designer e algumas funcionalidades, voltadas principalmente para realização de fotos e vídeos. Mas há quem acredite que a Realidade Aumentada ganhará muito com o uso deste novo acessório, David Meyer defendeu essa ideia em seu artigo publicado para o site GigaOM na última quinta-feira, 21 de fevereiro: “Esse dispositivo será o verdadeiro ponto de inflexão para a RA”.

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Se você imaginou ao assistir o mais recente filme da série 007, que o James Bond dos anos 90 era um personagem ultrapassado, na verdade ele usava objetos que já começamos a ver no mercado, inclusive em brinquedos. A questão que fica é o quanto esses acessórios podem interferir no nível em que seremos vigiados e em quanto estará comprometida a nossa privacidade.

Cinema Vertical

Na semana que teve início com a celebração do Oscar 2013, vimos o consagrado formato horizontal widescreen premiar diretores, roteiros, atores e efeitos especiais. Poucos dias antes da festa hollywoodiana, a cidade de Berlim abrigava, porém, uma nova tendência que pode ganhar força com a popularização de smartphones e tablets: o cinema vertical.

A mostra realizada no dia 18 de fevereiro trouxe filmes feitos para a web, capturados na proporção 9:16 fugindo das tradicionais 16:9 ou 4:3. O evento para o cinema“tallscreen” foi realizado a partir da parceria entre o artista Aram Bartholl e o selo Curating Youtube. Essa que antes era uma prática restrita as experiências da videoarte, tem agora nas tecnologias móveis a sua possibilidade de afirmação.

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Um exemplo do que pode ocorrer na difusão desses meios foi o Grammy dado ao videoclipe “Pork and beans” da banda Weezer em 2009, que segundo o jornalista André Miranda deveu-se a uma maior verticalização dos enquadramentos, que eram mais centralizados do que no padrão tradicional de cinema. Já eram cenas pensadas para novos formatos de transmissão.

Além disso se antes não havia câmeras preparadas para gravações verticais, hoje temos a Canon EOS em várias versões que já possibilitam uma filmagem de qualidade profissional. O que aliás, é um quesito relevante nas inúmeras rejeições para o formato vertical. Os criadores do site Glove and Boots realizaram um vídeo em protesto contra as criações amadoras com celulares e iPads, dizendo que as pessoas deveriam aprender a “virar o aparelho para a câmera com o lado certo”.

As produções verticais tem porém todo uma gama de obras que em nada tem a ver com os vídeos amadores. Grande exemplo do cinema vertical podem ser encontrados no grupo Tallscreen, que exibe no Vimeo um seleta lista de obras em cinema vertical, recebendo contribuições de artistas que levem a sério os padrões de qualidade exigidos pelo grupo.

 

Mobile World Congress 2013

Começa nesta segunda-feira, 25 de fevereiro o Mobile World Congress 2013 em Barcelona. O evento que reuniu participantes de 205 países e mais de 12.500 desenvolvedores de aplicativos no ano passado terá nessa nova edição o tema “Explore the New Mobile Horizon”.

Durante os quatro dias de evento a programação irá destacar o impacto da telefonia móvel no cotidiano das pessoas e nos negócios, trazendo tecnologias de ponta, apontando as oportunidades do mercado, os serviços da nova geração e os dispositivos que estão constantemente formando o setor.

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Cada dia terá um tema-chave, o primeiro será a indústria, na terça-feira, a conexão das pessoas à internet, no dia seguinte, a operacionalidade na nuvem e encerrando o evento teremos “Mobile como plataforma de inovação”.

O congresso prevê 40 conferências e terá entre os principais palestrantes nomes como Franco Bernabè, CEO do grupo Telecom Italia, Nancy Brown, CEO do American Heart Association, Chet Kapoor, CEO da Apigee, Dennis Crowley, fundador e CEO da rede social Foursquare.

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Apesar da importante participação das grandes companhias, é visto que anúncios de produtos e novidades que antes eram feitos durante o MWC, são agora realizados em eventos únicos em Nova Iorque ou Londres, a Samsung é um exemplo disso. Entretanto, Barcelona está se tornando palco para novas empresas, como as chinesa Huawei e ZTE.

Confira aqui programação.

TOP 5

Aplicativo alagoano ganha concurso da ONU
Três jovens brasileiros, Ronaldo Tenório, Carlos Wanderlan e Thadeu Luz ganharam o WSA-mobile na categoria Inclusão Social com o aplicativo Hand Talk (Mãos que falam). O programa é voltado a deficientes auditivos , o personagem Hugo, magro de cabeça grande e mãos finas, é o guia dos usuários através de uma biblioteca de animação, programada por um conjunto de mais de 300 palavras que permite a conversão e tradução de dados de textos, som e imagens na linguagem de libras. Conheça o aplicativo.

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Google lança vídeo e concurso para aquisição do Google Glass
O vídeo divulgado nesta quarta-feira, 20 de fevereiro, demonstra como irá funcionar o aparelho. Ele poderá produzir fotos e vídeos a partir de comando de voz, terá navegação ponto a ponto e estará conectado ao Google Now. Quando a empresa fez um anúncio dos óculos em junho de 2012 as vendas estavam liberadas somente para desenvolvedores, a partir de agora eles abriram um concurso restrito aos Estados Unidos que irá disponibilizar o produto por US$ 1500 aos interessados mais criativos. O concurso prevê que todos respondam com até 50 palavras “o que fariam se tivessem o Glass?”, as respostas podem também ser produzidas em fotos ou vídeo.

Mercado chinês ultrapassa EUA no consumo smartphones e tablets
A consultoria Flurry divulgou nesta terça-feira, 19 de fevereiro, que no final do mês a China terá 246 milhões de aparelhos com dispositivos para Android ou iOS, superando assim o mercado norte-americano que conta com 230 milhões de usuários.

Governo decreta regime especial de tributação para Banda Larga
O Programa Nacional de Banda Larga ganhou regime especial de tributação que corta impostos nas obras e compras de materiais para a implantação de redes de telecomunicações. As empresas interessadas devem enviar seus projetos ao Ministério das Comunicações até 30 de junho. Os benefícios são válidos somente a partir da data da habilitação da empresa e com prazo de duração até 31 de dezembro de 2016. Veja aqui o decreto publicado no Diário Oficial da União.

Museu do Texas usa RA para atrair visitantes
Abrirá no próximo sábado, 23 de fevereiro, e ficará até o dia 2 de setembro no Museu Witte da cidade de San Antonio no Texas (EUA), a exposição “Dinosaur Unearthed: Bigger, Better, Feathered” . Usando a realidade aumentada os visitantes poderão descobrir a anatomia dos dinossauros em detalhes: estrutura dos ossos, músculos e temperatura interna. Segundo o site do museu, a exposição dispões de esqueletos completos dos fósseis, dando ainda a possibilidade aos visitantes de realizarem escavações. O museu deixará a disposição dois iPads, mas pede que se possível, os que vierem à exposição tragam seu smartphone ou tablet pessoal, evitando filas.

Fontes: G1; Olhar Digital; Estado de S.Paulo; The Ranger, O Povo

Oscar com Realidade Aumentada

Na noite deste domingo, 24 de fevereiro, a Academia de Artes e Ciências Cinematográficas de Hollywood se reunirá para nomear os filmes de 2012 escolhidos como melhores em 16 categorias: melhor filme, ator, atriz, diretor, roteiro original, roteiro adaptado, ator coadjuvante, atriz coadjuvante, filme estrangeiro, animação, fotografia, efeitos visuais, direção de arte, montagem, trilha sonora e canção. Das produções do ano passado que utilizaram Realidade Aumentada temos dois representantes concorrendo ao Oscar: Os Vingadores e Prometheus, ambos na categoria Efeitos Visuais.

O twitter da Academia afirmou que durante a cerimônia, Os Vingadores, Robert Downey Jr. (Homem de Ferro), Chris Evans (Capitão América), Samuel Jackson (Nick Fury), Jeremy Renner (Gavião Arqueiro) e Mark Rufallo (Hulk) subirão ao palco juntos para entregar um prêmio, provavelmente ao que concorrem – Efeitos Visuais.

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O filme é dono da terceira maior bilheteria do cinema norte-americano de todos os tempos. Produzido pela Marvel Studios e pela Walt Disney Pictures foi escrito e dirigido por Joss Whedon, estreou nos Estados Unidos em maio e no Brasil em abril do ano passado. As cenas de RA concentram-se no capacete usado pelo Homem de Ferro, exibindo detalhes e informações sobre o ambiente e seus adversários.

Seu concorrente, Prometheus é um filme do lendário diretor de Alien, Ridley Scott que conta a busca de cientistas exploradores no ano de 2089 a procura do que teria sido a origem da humanidade. Eles encontram um mapa com indicações sobre um outro planeta onde tudo poderia ter começado e financiados por um velho milionário, constroem a nave Prometheus que os levará até o planetoide LV-223. O filme foi inteiramente rodado em câmera 3D, passando por locações na Inglaterra, Islândia, Espanha e Escócia, a nave construída para a aventura possui as interfaces em RA.

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Caso você nunca tenha prestado atenção aos efeitos de RA usados nos filmes de ficção científica, sugiro outros quatro filmes lançados em 2012 que possuem aparelhos dotados desta tecnologia: Hunger Games (Jogos Vorazes), Total Recall e Amazing Spiderman (Espetacular Homem – Aranha).

Mix Realities – Fotografia

A maioria de nós já deve ter visto algum tipo de aplicação de Realidade Aumentada, seja em filmes sci-fi ou no mercado como o paprika. Porém, de certa forma, mesclar realidades distintas já faz parte de outras artes há algum tempo, a fotografia é um exemplo disso. Existem projetos nessa área em que as fotos são produzidas enquadrando o mesmo local em tempos diferentes, agregando informação histórica à atualidade e levando as pessoas a refletir e relembrar momentos.

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Algumas iniciativas conhecidas nessa área são Dear Photograf, Ghosts of History e 1906 Earthquake. A primeira ficou muito popular por permitir a participação dos usuários. O autor Taylor Jones recebe montagens das mais diversas pessoas que experimentam a técnica da sobreposição e as enviam com uma pequena descrição, para serem selecionadas e publicadas no dearphotograf.com

Jones é um canadense de 22 anos. Publicitário formado pelo Conestoga College of Kitchener em Ontario, fotografa pessoas e situações fazendo uma ligação delas com outras imagens produzidas naqueles lugares em tempos remotos. Com o sucesso que o projeto alcançou ele escolheu 200 fotografias entre todas as que já havia recebido e lançou um livro em maio de 2012, uma homenagem a nostalgia.

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Ghosts of History, nasceu quando a historiadora holandesa Jo Hedwig Teeuwisse era ainda uma estudante e comprara numa feira de antiguidades, diversos negativos fotográficos entre os quais estavam cerca de 300 imagens dos dois últimos anos da Segunda Guerra Mundial. Eram retratos da vida na Holanda, nesta época.

Teuwisse reconheceu alguns lugares na atualidade e foi até eles para fotografá-los e comparar os dois períodos. O próximo passo da historiadora foi começar a sobrepor as imagens no que resultou em seu projeto Ghosts of History que atualmente é muito utilizado nas escolas e pesquisas sobre história.

O idealizador de 1906 Earthquake, o fotógrafo Shawn Clover conta que sua iniciativa nasceu da frustração que sentia quando via as exposições ou livros fotográficos mostrando as imagens do passado e da atualidade. Após ler o livro San Francisco is Burning de Dennis Smith sobre a reação e a situação da cidade depois do terremoto de 1906, ele começou a imaginar como seria a combinação das imagens daquela época com os mesmos locais em 2010.

Clover vez uma vasta pesquisa em catálogos fotográficos do período e começou a estudar o contexto em que essas teriam sido realizadas: o local exato onde estava o fotógrafo, qual altura estava do chão, quais lentes foram usadas e a que distância, como era a iluminação do dia. Os detalhes foram capturados na medida do possível e depois ele saiu as ruas da cidade na tentativa de realizar os mesmos enquadramentos, para depois sobrepor as fotografias dos dois períodos. O resultado pode ser visto em seu site e livro do projeto.

E você, já conhecia esses projetos? Que tal fazer a experiência com suas fotos de infância? Seria uma nova maneira de resgatá-las e misturá-las com as fotos digitais de hoje em dia.

História da Realidade Aumentada Móvel

 

Parte I

No primeiro post sobre a história da Realidade Aumentada Móvel, o destaque fica para quatro datas importantes: 1963, 1968, 1982 e 1992. Passamos por quase 30 anos de pesquisas e experiências para o que viria a culminar com um vídeo-capacete, a criação do conceito de Realidade Aumentada e Realidade Virtual e o lançamento do primeiro smartphone.

O jovem doutorando Ivan Sutherland no período final da pesquisa no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT em inglês) criou uma caneta ótica em 1963, a Skecthpad, que possibilitou a inserção de gráficos diretamente na tela do computador. Cinco anos mais tarde ele desenvolve o primeiro vídeo-capacete (Head Mounted Display ou HMD) que possibilitava a visualização, através dos movimentos da cabeça, dos diferentes lados de uma estrutura flutuante. Era o início da Realidade Virtual.

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No desenvolvimento das tecnologias móveis, veremos em 1982 o lançamento do primeiro laptop, o Grid Compass 1100. Ele possuia um processador Intel 8086 com 350 Kbytes de memória e um display de resolução 320×240 pixels. Pesava 5kg o que o tornava realmente um computador portátil. Era um aparelho poderosíssimo para a época e custava aproximadamente US$ 10 mil.

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Dez anos mais tarde, em 1992 o termo Realidade Aumentada seria instituído pelos pesquisadores Tom Caudell e David Mizell, referindo-se a sobreposição de informações do computador sobre o mundo real. Caudell e Mizell discutiram as vantagens da Realidade Aumentada em comparação com a Realidade Virtual como a menor necessidade de alta capacidade de processamento de dados desde que menos pixels tivessem que ser renderizados.

No mesmo ano, a IBM e a Bellsouth criam o que seria o primeiro smartphone, o IBM Simon Personal Communicator a ser lançado em 1993. O telefone tinha 1 Megabyte de memória e uma tela touch screen com resolução de 160×293 pixels. O IBM Simon funcionava como telefone, pager, calculadora, agenda de telefones, fax e e-mail. Pesava 500 gramas e custava US$ 900.

Tínhamos em 1993 experiências em realidade virtual, a definição do que seria Realidade Aumentada e dois dispositivos móveis no mercado: o laptop Grid Compass e o smartphone dos anos 90, IBM Simon Personal Communicator. Para saber como essa história continua e como chegamos a tecnologias como o paprika, acesse nosso blog porque durantes os próximos 6 meses estaremos contando fatos e experiências interessantes sobre a Realidade Aumentada Móvel e sua história.

Realidade Aumentada na Toy Fair 2013

A XI edição da maior feira de brinquedos do hemisfério norte, a Toy Fair 2013 reuniu no início de fevereiro mais de mil expositores em Nova Iorque para tratar da tendência do setor nos últimos anos: jogos interativos e suas aplicações nos dispositivos móveis. São smartphones e tablets dando vida aos brinquedos dessa nova geração.

 

Com o iPad habilitado o brinquedo da Fisher Price oferece jogos didáticos como esse, que lê os cartões criando uma sobreposição de realidade virtual

Com o iPad o brinquedo da Fisher Price oferece jogos didáticos como esse, que lê os cartões criando uma sobreposição de realidade virtual

 

Durante os dias 10 a 13 de fevereiro produtores, distribuidores, importadores e vendedores demonstraram quais seriam os lançamentos para julho, agosto e setembro de 2013. A boneca Barbie, por exemplo, que teve seu primeiro exemplar em março de 1959, ganhou um vestido digital coberto por lâmpadas LED que dá as crianças a possibilidade de criar diferentes animações com as luzes.

Outra novidade é o Barbie Digital Makeover Mirror, uma interface digital para maquiagem, que transforma um iPad num espelho interativo. O dispositivo funciona usando a câmera do aparelho e um aplicativo de Realidade Aumentada para que as garotas possam se maquiar com sombras, batons, brilhos e acessórios virtuais. É também possível salvar os looks produzidos em um scrapbook.

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Já os meninos verão nos próximos meses a Tek Recon, uma arma de brinquedo que tem entrada para smartphone, acrescentando novos elementos à brincadeira. Com o aplicativo, a criança poderá localizar, por exemplo, os outros jogadores através do GPS do celular. Uma nova diversão virá também com o brinquedo Battroborg, onde os pequenos poderão reproduzir uma luta entre dois robôs manipulados por controles sem fio Wii. Produzido pela Tomy, os robôs são desativados depois de apanharem cinco vezes na cabeça.battleborg

Também mais voltado aos garotos, o Hot Wheels Triple Track Twister agora acoplado a um iPad utiliza um aplicativo usando Realidade Aumentada criando novas cenas ao longo da pista de corrida. Na demonstração feita para a feira, o app mostrou um animado tubarão mastigando os carros ou tentando fazê-lo durante a passagem deles na pista.

O grande desafio segundo os expositores é tentar reunir interações físicas e digitais no mesmo brinquedo. O assunto foi discutido também em um evento paralelo à feira, a Digital Kids Conference.

 

TOP 5

Chip detecta em 15 minutos pessoas infectadas com HIV ou Sífilis
O Mchip criado por pesquisadores da Universidade de Columbia, tem o tamanho de um cartão de crédito, custa US$ 1 e em 15 minutos acusa se o sangue está ou não contaminado com HIV ou a doença de Sífilis. O sistema funciona com apenas uma gota de sangue, seguindo o mesmo princípio de um teste de gravidez. Essa poderia ser uma alternativa para detecção rápida da doença, equivalendo a um tratamento ainda mais eficaz.Veja aqui o vídeo do professor Samuel Sia explicando como funcionam os testes.

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Apple entra com recurso contra a Gradiente pelo nome iphone
A empresa norte-americana contestou a decisão do Instituto Nacional de Propriedade Intelectual (Inpi), divulgada na quarta-feira, 6 de fevereiro, sobre a prevalência da Gradiente pelo nome iphone a ser usado no Brasil. A Apple alega que a empresa brasileira deixou expirar o prazo de implantação do produto, 5 anos, depois que se faz o pedido de registro. A Gradiente pediu ao Inpi o nome em 2000, recebeu a autorização em 2008 e lançou seu smartphone em dezembro do ano passado.

Programador do Google posta vídeo sobre futuro notebook Chrome Pixel
Se até agora os laptops lançados pelo Google, os Chromebooks, são pequenos e pouco potentes, o vídeo publicado pelo programador envolvido no projeto Chrome OS, François Beaufort, mostra um computador com tela tátil de alta definição e resolução de 2.560 x 1.600 pixels. Beaufort vazou essa informação sobre o projeto, chamando o de Google Link, e dizendo que ainda está sob testes na empresa. Confira o vídeo.

Sistema Ubuntu para smartphones será lançado em outubro
A Canonical divulgou que lançará a versão móvel do sistema operacional Ubuntu em outubro de 2013. O sistema é baseado em Linux e pretende suprir a falta de aplicativos fazendo uso dos web apps, já que segundo a empresa, qualquer aplicativo desenvolvido em HTML 5 poderá ser facilmente adaptado para o Ubuntu.

Google pagará 60 milhões de euros para imprensa francesa
Evitando que o governo francês promulgasse um projeto de lei que permitisse as empresas jornalísticas cobrar pelas notícias veiculadas em buscadores, o Google aceitou um acordo com a imprensa daquele país propondo a criação de um fundo de 60 milhões de euros para o desenvolvimento de soluções tecnológicas para os veículos de comunicação. O acordo é inédito e esse valor será pago em três anos. As regras e critérios para a distribuição do dinheiro serão estabelecidos nos próximos dois meses.

Fontes: Hypennes.com, Reuter, Folha de S. Paulo, O Globo